Ausgehend
von der Frage, inwieweit ein offensiver Gebrauch informationsverarbeitender
Maschinen neue ästhetische Produktionsweisen eröffnen kann, haben wir
ein interaktives Datenbanksystem für den Themenbereich Medienkunst
aufgebaut. Es versammelt theoretische wie literarische Texte aus den
unterschiedlichsten Bereichen und ermöglicht dem Benutzer ein Lesen quer
durch die verschiedenen Textsorten und Themenbereiche. =>HYPERTEXT>
Starre hierarchische Strukturen von Datenbanken versuchten wir durch
assoziative Schlagwortregister zu durchbrechen, um - im Gegensatz zum linearen
Lesen - einen tatsächlich interaktiven =>DIALOG>
zu ermöglichen. Dieses intertextuelle Feld soll gleichzeitig zum
Weiterschreiben und Kommentieren des Gelesenen animieren. Ergänzt wird der
Text-PooL durch ein Archiv von Computergrafiken, zum Teil animiert, die
während des Festivals produziert und präsentiert werden.
Langfristig gesehen, plant unsere =>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATION>
ein BILD/TEXT-Archiv zur Medienkunst, das über ein offenesHYPERTEXT
-System im =>NETZWERK>
betrieben wird und interressierten Usern als Produktions- und
Kommunikationsinstrument dient.
nicht
ausgeschlossen!, hieß es in den AUFRUFEN, die wir im Sommer 1988 im
Vorfeld zur ersten öffentlichen Installation unserer Ideen-Generatoren
für das EUROPÄISCHE MEDIENKUNSTFESTIVAL OSNABRÜCK 1988
verteilten. Wir benutzen den Katalog für das MEDIENKUNSTFESTIVAL 1989 nun
für eine offensive =>RÜCKKOPPLUNG>:
Benutzereingaben, Kritiken, Anmerkungen, Eindrücke vom 1.EUROPÄISCHEN
MEDIENKUNSTFESTVAL OSNABRÜCK (1.-11.9.88), die im übrigen als
EXTRA-AUSGABE unseres festivalbegleitenden Magazins SPECIAL-PATH NO. 1-11 (60
Seiten + 20 Seiten Artikel und Pressespiegel für 5 DM) zu haben sind,
finden sich hier genauso wieder wie aktuelles Material, (lineare
Texte zum Pool: Kunstforum August 1989, Katalog der =>>ars
electronica 89; Florian Rötzer(Hrg.), Der digitale Schein, Suhrkamp
Frühjahr 1990) das unseren AGENTEN/ INFORMANTEN/ KOLLABORATEUREN und
MITARBEITERN in der Weiterführung des Projektes PooL-Processing in die
Hände gefallen ist.
Das Wichtigste kurz vorweg:
BIONIC-MAILBOX 0521/ 17 1188
EINLOGGEN MIT "POOL"
POOL-PROCESSING ist ab sofort permanent in der Bielefelder
=>>BIONIC-MAILBOX (die ins ZERBERUS-NETZ integriert ist) zu
erreichen unter 0521/ 17 1188 - einloggen mit "Pool"! Dank an paddeluun
und Rena von ART D'AMEUBLEMENT =>DRECKS-ARBEIT>,
die durch ihre unermüdliche Arbeit im FoeBuD e.V. (Verein zur
Förderung des öffentlichen bewegten und unbewegten Datenverkehrs;
Marktstr. 18, 4800 Bielefeld 1) dieses ermöglicht haben. Darüber
hinaus sind ihre monatlichen PUBLIC DOMAIN Veranstaltungen und das
Computermagazin ON/*.* allen Datenreisenden und Computeranwendern, die schon
immer das Besondere gesucht haben, sehr zu empfehlen.
arbeitet Pool-Processing auf der ars electronica 1989 (13.-16.September in Linz, Österreich): im dortigen "Mediendorf" schleusen wir die Daten/Images/ Gerüchte/Highlights etc. vom vorausgehenden MEDIENKUNSTFESTIVAL OSNABRÜCK 89 ein, so daß die beiden Medienkunstfestivals durch die Kanäle von Pool-Processing vernetzt werden.
Unser
AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN wird im nächsten
Jahr in einem größenen Medien-Verbund-Projekt weitere
Aktivitäten entfalten: Zusammenarbeit mit Kultur- und Medienzentren,
örtlichen Zusammenschlüssen, Künstlern, Programmierern,
Computer-Poeten und Anwendern (Vorträge, Workshops, Seminare, permanente
Vernetzung) mit dem Ziel eine übergreifende kontinuierliche Kooperation
kreativer, synergetisch aufgeladener Computer-Produktionen anzustiften:
Austausch von Texten und Bildern über =>HYPERTEXT>
-Programmoberflächen, gemeinsame Nutzung von Datenbanken über
DFÜ =>NETZWERK, BENUTZERKONTROLLIERTES>
Nach einer Präsentation auf dem MEDIENKUNSTFESTIVAL 1990 wird am Ende des
Jahres ein subversives Handbuch =>RHIZOM - WUCHERNDES SCHREIBEN>
zur offensiven Nutzung von Computern für die unterschiedlichsten
Verknüpfungs- Organisations- und Produktionsmöglichkeiten aller Daten
(TEXT/BILD/TON) erscheinen.
Pool Agenten: Heiko Idensen, Matthias Krohn, Heiko Daxl, Henrich
Deppenmaier, Kai Hoffmann
Doch
um die Voraussetzungen zu einer solchen Produktivität am Computer zu
schaffen, ist erst einmal einen Menge Drecksarbeit nötig, z.B. das
Eindringen in Programmsysteme, Netze, Datenbanken, von denen man sich wichtige
Informationen/Anregungen/Werkzeuge für die weitere künstlerische
Arbeit erhofft:
"Körperlos schwenken wir in Chroms Eisschloß. Und wir sind schnell,
schnell. Wir kommen und vor wie Wellenreiter auf dem Kamm des eindringenden
Programms, getragen vom Strudel ständig mutierender Störsysteme ..
Wir haben als Buchprüfung und drei Vorladungen getarnt, ihre Tore
gesprengt, aber ihre Abwehr ist besonders darauf eingerichtet, mit solchen
amtlichen Vorstößen fertig zu werden... Als wir das erste Tor
durchbrachen, verschwand der Großteil der Daten hinter dem Eis der
Kernzone... Die Störsysteme fressen die Notsingnale auf, während
unsere mimetischen Subprogramme alles sichten, was vom Kern nicht gelöscht
wurde." (William Gibson, Cyberspace)
Auf
der Ebene gesellschaftlicher Kommunikation die Computer als vielseitige
Informations-verteiler offensiv in freien Netzwerken zu benutzen und als
persönliches Arbeitsinstrument als Denk-Schreib- Design- Entwurfs-
Ideen-Generatoren zur Informationserzeugung kreuz und quer spielend einzusetzen
ist unsere =>UTOPIE>
für den Umgang mit den informationsverarbeitenden Maschinen:
Das Innere von Köpfen zur Schnittstelle entgrenzen, um Agent im eigenen
Auftrag zu werden, ist die eigentliche Herausforderung für die Praxis mit
neuen Technologien. Trotz der forcierten Installation von leistungsfähigen
Datennetzen und dem hohen Verbreitungsgrad anschließbarer Endgeräte
ist es im künstlerischen Bereich bisher noch zu keinem nennenswerten
langfristigen telematischen Netzwerk-Projekt gekommen. Die Künstler und
Wissenschaftler aus den unterschiedlichen Bereichen der Digital-Kunst haben
gerade auch erst begonnen, ihre Wünsche und Ansprüche an ein =>>KUNST-NETZWERK
zu formulieren.
Parallel
zur wuchernden Vermehrung der Information umlagert uns eine wuchernde
industrielle Überproduktion von Bildern und Fiktionen. Indem die Bilder
immer mehr ihnen imaginären Charakter einbüßen, nähern
sich Bilder und Fiktionen immer mehr der reinen Information - im
wörtlichen Sinne des Wortes: Die endogenen Bilder, die so auf dem
Bildschrim Formen annahmen, sind nicht mehr der SCHEIN DER WIRKLICHKEIT,
sondern eher einen Simulation oder gar reine Zeichen.
=>>HYPER-REALITÄT
Mit der numerischen Bildersynthese ist ein weiterer Schritt in dieser Richtung
eingeschlagen worden: Wirklichkeit, Bilder, Fiktionen, alles wird digital.. die
massive und automatisierte Produktion von Kodes, Zeichen, Bildern und
Datenspeichern reicht weit über die bloße Industrialisierung der
Kommunikation hinaus, sie löst die sprachlichen Bindungen, die
Sinnstrukturen und die Glaubensakte auf, die das Wesen des gesellschaftlichen
Zusammenhangs ausmachen. =>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG>
(Marc Guillaume, Postmoderne Effekte der Modernisierung)
Wenn
man in Europa jemanden bittet etwas zu definieren, entfernt sich seine
Definition immer weiter von den einfachen, wohlbekannten Dingen, sie entweichet
in regionen abgelegener und immer abgelegener Abstraktion.
Fragt man ihn danach, was "rot" ist, so sagt er, es sei einen "Farbe". fragt
man ihn, was einen Farbe ist, so sagt er, es ist eine Schwindung oder eine
Brechung des Lichtes oder einen Aufspaltung des Spektrums.
Und fragt man ihn, was eine Schwingung ist, sagt er, es ist eine
Erscheinungsform der Energie oder etwas Derartiges, bis man schließlich
zu irgendeiner Modalität des Seins oder Nicht-Seins gelangt, aber auf
jeden Fall den Boden unter den Füßen verliert... Fragt man dagenen
einen Chinesen, was "rot" ist, so stellt er (oder sein Vorfahre) die folgenden
Bilder zusammen: Rose/Kirsch/Rost/Flamingo." =>VERNETZTE DEFINITORIK>
(Esra Pound)
Nicht
die PRODUKTION ist heutzutage das Hauptproblem in der Ökonomie, der Liebe
und der Kunst, sondern die KOMBINATION. Kombinieren hieß zunächst
zwei Teile zusammenzubringen, zu VEREINIGEN. Seit dem 17.Jh. klingt das ganze
Drama der KOMPOSITION mit:"[planmäßig] zusammenstellen,
berechnen,folgern". Die planmäßige Zusammenstellung verschiedener
Möglichkeiten ist ja gerade eine der Operationen, die der Computer
schneller, widerspruchsfreier und vollständiger erledigt als der
menschliche Verstand. Ob diesen Kombinationen freilich INTELLIGENZ zukommt ist
eine andere Frage.
Der katalanische Gelehrte Raimund Lull konstruierte im 13.Jh. eine
syllogistische Philosophie-MASCHINE: bestehend aus drei ineinandergestellten
Kreisen, von denen die beiden inneren beweglich sind, lassen sich neun absolute
und neune relative Prädikate kombinieren, und diesen Urteilen dann wieder
Prinzipien mittels des inneren Kreises als Schlüsselbegriffe zuordnen. Aus
diesen 1680 Kombinationen ergeben sich automatisch Aussagen und Fragen. Solche
generierten Sätze mögen zwar an die Dummheit und Gestelztheit
computergenerierter Lyrik erinnern, das Prinzip der Lullischen Logik hat aber
mit der Aufwertung der RELATION als entscheidender KATHEGORIE die
aristotelische Lehre der SUBSTANZEN gesprengt und wieder an platonische
Konzeptionen angenähert =>DIALOG>.
Ein Buchstabengleichnis aus der Antike scheint ein Argument hiergegen zu
liefern, ebenso wie gegen die Intelligenzfrage an Computer: Kann ein Affe durch
bloßes Ausschütten von Buchstabenlettern auf Papier dieses Buch
hervorbringen, in dem gerade gelesen wird? =>HUNDERTAUSEND MILLIARDEN SONETTE>
Am
Anfang war das Wort. Gerade jetzt, wo die Schriftkultur vom Virus
informationsverarbeitender Systeme gefressen zu werden droht, werden wir mit
Forschungen zur Entstehung eben dieser Schriftkultur aus einer mündlichen
Kultur überschüttet. Gern werden dabei aus Platos Phaidros
(aufgeschriebene Dialoge seines nur mündlich im =>DIALOG>
lehrenden Meisters ) Sokrates´ Einwände gegen die Schrift zitiert:
=>FLUSSER VS. MARKUS>
"1. sie schwäche das Gedächtnis, weil es sich auf einen
äußere Stütze ´vermittels fremder Zeichen´ verlasse;
2.sie biete nur einen stummen Text..,beraubten also den Leser der
Möglichkeit- die er als Hörer von Gesprochenem hätte- , sich den
Sinn des geschriebenen erläutern zu lassen; 3.sie sei - anders als die
mündliche Rede- nicht auf einen mit Bedacht ausgewählten Kreis von
Adressaten einzugrenzen, sondern schweife ´unter denen umher, die sie
verstehen, und unter denen, für die sie sich nicht gehört´;
4.´in einer geschriebenen Rede über jeden Gegenstand´ sei
´vieles notwendig nur Spiel´, weil ihr Autor nicht anwesend sei und
er deshalb nicht mit dem Ernst seiner ganzen Person für die vorgebrachte
Lehre einstehe."
Diese Debatte wird aber nur dazu benutzt, um daraus frei nach den Gesetzen
abendländischer Logik rückwirkend gerade die wesentlichen Leistungen
der Kulturtechnik Schrift zu schließen:
1. Auslagerung der Inhalte des Gedächtnisses in ein "wachsendes Archiv
objektivierten Wissens" =>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN>;
2.Loslösung aus dem Akt der Entstehung und Transport auf dauerhafter
Einschreibefläche durch Zeit und Raum zum Eintritt in den Zirkel "der
Übersetzung, des Kommentars, der Interpretation" =>EINSCHREIBUNG>;
3. Beitrag zu einer Demokratisierung der Wissensvermittlung durch leichte
Erlernbarkeit der alphabetisch-phonetischen Form; 4. Produktionserlebnis eines
"einsam konzipierenden Schriftstellers". =>TASTENDRÜCKEN>
Das chinesiche Buch der Wandlungen I GING kann als erster primitiver Computer gesehen werden: die Hexagramme des I GING stellen einen KATALOG von Phänomenen aus Natur, Kultur und Gesellschaft des frühen China dar, die in ein binäres Zeichensystem überführt und somit in vielfacher Art und Weise verknüpft werden können. Das entscheidende im Zugriff auf diese "Datenbank" liegt im magischen Moment der Initialzündung begründet, die durch das Werfen der Münzen (früher:ziehen von Knochenstäben)in einen Ritual vollzogen wird. Die daraus in einem bestimmten Moment enstehende KONSTELLATION wird zum Ausgangspunkt für einen SYNCHRONISATION der Gegenwart mit den kulturellen Erfahrungen =>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG>, die in der Kombinatorischen Maschine des I Ging abgelegt sind.
Im Prozeß des Schreibens zersplittert sich der Autor in verschiedene Produktionsfiguren: "Der Schriftsteller, so wie er bis jetzt gewesen ist, ist bereits eine schreibende Maschine, das heißt, er ist es dann, wenn er gut funktioniert.."(Calvino) Kein Wunder also, wenn das Bild der Kunst-Maschine sich quer durch die Literatur und die Kunst zieht. Die Avantgarde hat immer schon maschinenhaft produziert =>LESEMASCHINE>, hat Kopplungen, Operationen, Programmabläufe, Wiederholungen, Strukturen simuliert, lange bevor es informationsverarbeitende Maschinen gab.
Kunst
und Realität sind zu einer operationalen Einheit verschmolzen:
"Überall leben wir schon in der "ästhetischen " Halluzination der
Realität. =>INDUSTRIALISIERUNG DER KOMMUNIKATION><<=
Der alte Slogan "Die Realität geht über die Fiktion hinaus", die dem
surrealistischen Stadium dieser Ästhetisierung des Lebens noch entsprach,
ist überholt. Es gibt keine FIKTION mehr, der sich das Leben, noch dazu
siegreich entgegenstellen könnte.." So verlor sich die Philosophenrunde
der letzen ars electronica in eine endlos verschlungene Argumentationskette, in
der ein Bogen gespannt wurde von Aids (als Rettung der Menschheit vor den
fatalen Folgen der Befreiung der Sexualität) zu Computerviren (als
Möglichkeit der Selbstparodie künstlicher Intelligenzen).
Unklar blieb, wie ein schöpferischer Akt innerhalb der maschinellen
Verkettungen aussehen kann. Die Maschinen laufen im Rausch des Funktionierens,
sie kennen keinen Überfluß und keine ÜBERSCHREITUNG. Nie wird
eine Maschine die ihr zugeschriebenen Funktionen übersteigen. =>iNTERFACE, PHILOSOPHISCH><<=
(Baudrillard, ars electronica 88)
Der Mensch als OPERATOR sieht sich einem universellen Rückkopplungsmechanismus gegenüber, der alle Sensationen bisheriger Medien kassiert: auf dem Bildschirm sieht er die Bilder/Strukturen/Zellen/Wucherungen des eigenen Denkens veräußerlicht, an die er sich von Außen wieder anschließt. Selbst connected, verzweifelte Selbstreferenz, Auflösung aller Sinne in einem exzentrischen Kommunikationsakt, bei dem alle Daten, Verzweigungen, Programme, Schleifen, Fiktionen und Fakten stets in einer Kreislinie auf sich selbst zurückfallen. =>FEED-BACK><<= Selbstähnlichkeit. Referenzlosigkeit. (Baudrillard, ars electronica 88)
Ein
systemintegrierender Schaltplan der Medien verlängert nur die
gegenwärtige Struktur gesellschaftlicher Kommunikation: zentralisierter
Sender - vereinzelter, einsamer, in die Enge getriebener Empfänger.=>LÖSUNG ALLER WELTPROBLEME><<=
Das wäre auf die Spitze getrieben die Fortsetzung einer Medienstrategie
des Faschismus (GLEICH-schaltung von Volksempfängern und
UKW-Übermittlung von Marschbefehlen an die Front, wie Kittler sie
befürchtet) zur Meinungsvielfalt in der bürgerlichen Demokratie, die
sich bekanntlich in der Wahl des eingeschalteten Programms erschöpft.
Diese Konsumenten müssen durch Talk-Shows, Mitmach- und
Grußsendungen sowie Volksbefragungen zumindest medial in ihrer totalen
ZERSTREUUNG aufgefangen werden. Neben Bodybuilding, Squash und Sex gibt es
Zerstreuung in den Labyrinthen interaktiver Abenteuerspiele oder -wie in
Frankreich - einen Anschluß an das erotische Mini-TEL, das noch eine viel
größere Parodie auf Erotik, Verführung und Gespräch zu
werden verspricht. =>DAS ISDN-BALLETT><<=
Ein fataler Kurzschluß wäre es allerdings, den OUTPUT der Maschinen selbst als intelligent zu beschwören oder für Kunst zu halten. Ein PROZESS DES ZUSAMMENSETZENS/der KONZENTRATION und KOMBINATION muß hier in einem Akt der ENTWENDUNG einsetzen:=>POOL-FRAGEN><<= Die Philosophen haben den Output informationsverarbeitender Maschinen bisher nur verschieden interpretiert, jetzt kommt es darauf an, diese Bedeutungsvektoren UMZUKEHREN. Statt gebannt auf die Simulationseffekte dieser Maschinen zu starren, müssen wir die empfangenen Informationen FÜTTERN: manipulieren, anreichern, für eigene Zwecke einsetzen, umstellen, löschen, unbefugt weitergeben, ausspähen, veröffentlichen.=>>POOL-DAS PROJEKT<<=
Während die traditionellen Bilder und Texte SPIEGEL waren, sind technische
Bilder - durchaus im emphatischen Sinne des Wortes PROJEKTIONEN: "Es geht um
das Umkehren der Bedeutungsvektoren. Alle Zeiger, Zeichen, Verkehrssignale
zeigen und deuten von nun an exzentrische von uns selbst weg, und nichts mehr
zeigt auf uns zu. Wir sind es von nun an, die auf die Welt Bedeutungen
projezieren."=>COMPUTER = INTERFACE><<=
(V.FLusser, Ins Universum der technischen Bilder)
Endlich
soll es mit einer Maschine möglich sein, alle Materialen (TEXT/BILD/TON)
als Code zu verarbeiten, zu programmieren, zu strukturieren, zu kombinieren, zu
konvertieren, zu simulieren.
Allen Unkenrufe vom Ende der Schriftkultur und dem Untergang des Abendlandes
zum Trotz ist im Umgang mit den Computern eine neue Art der
EINBILDUNGSKRAFT am Werk, die den altherbegrachten Kulturtechniken wie
SCHREIBEN oder BILDERMACHEN =>METAPHERNMASCHINE><<=
in nichts nach steht:
"EINBILDEN ist weit funktioneller als Texte schreiben, es ist ein
programmierter Vorgang. Die Einbildner drücken auf Tasten, welche für
sie unfaßbare, unvorstellbare und unbegreifliche Vorgänge
auslösen..die Bilder, die sie einbilden werden nicht von ihnen, sondern
von den Apparaten hergestellt und zwar automatisch "(V.FLusser)
Ein vom englischen Mathematiker Alan Turing 1950 vorgeschlagenes IMITATIONSSPIEL, das die Frage, ob Computer DENKEN können in einem TEST entscheiden sollte: ein Beobachter ist durch einen Fernschreiber mit zwei Anschlüssen verbunden. Hinter dem einen sitzt ein Mensch, der andere ist einen Verbindung zu einem Computer. Der Beobachter soll anhand des =>DIALOG>ES entscheiden, hinter welchem Anschluß der Mensch sitzt.=>iNTERFACE, PHILOSOPHISCH><<=
Lernen ist ein Form von =>FEED-BACK>, von Rückkopplung, bei der das 'Verhaltensschema durch die vorangegangenen Erfahrungen abgewandelt wird'. Das Prinzip des =>FEED-BACK> bedeutet, daß ein Verhalten derart erforscht wird, daß sein Ergebnis, Erfolg oder Scheitern, das zukünftige Verhalten modifiziert. Mithin ist das Lernen eine komplizierte Form des =>FEED-BACK>. Die modernen Maschinen sind imstande, sich das Ergebnis ihres Verhaltens selbst wieder einzuverleiben. In den sogenannten "homöostatischen" (selbstregulierenden) Systemen =>Hypertext><<= werden die Arbeitsergebnisse in das System wieder eingeschaltet. Die Information kehrt in das System zurück. =>RÜCKKOPPLUNG><<= Somit reproduzieren die Leistungen der Maschinen tatsächlich die des lebendigen Organismus und des denkenden Gehirns. =>MENSCH ALS MASCHINE><<= (Henri Lefebvre)
Beim
=>TASTENDRÜCKEN>
von der Konzentration auf grammatische Regeln/Rechtschreibung/Logik befreit,
kann die gesamte schöpferische Energie auf die zu erzeugende
OBERFLÄCHE am Bildschirm in den bilderzeugenden Vorgang selbst
einfließen:
"Es erscheinen Bilder, wie sie nie zuvor geträumt werden konnten..Erst
wenn wir die mit Computern synthetisierten Bilder ins Auge fassen, diese Bilder
von beinahe Unmöglichem, weil Unfaßbarem und Unbegreiflichem,
können wir überhaupt zu ahnen beginnen, welche GEWALT DER
EINBILDUNGSKRAFT =>EINSCHREIBUNG><<=
hier ausbricht."(V.Flusser)
Plato,
der die Dialoge seines nur mündlich lehrenden Meisters Sokrates
geflissentlich aufschrieb, kritisiert am Medium Buch:
"Du könntest glauben, sie sprächen, als verstünden sie etwas,
fragst du sie aber lernbegierig über das Gesagte, so enthalten sie doch
nur ein und dasselbe stets.."
Das programmierte Buch sprachgesteuerter Projektile oder Weizenbaums
historisches ELIZA Programm (ein Computerprogramm, das einen Psychologen als
Gesprächspartner simuliert mittels einer intelligenten Rückkopplung
von Frage und Antwort, die aus einer vorgegebenen Menge von Sätzen anhand
von SCHLAGWORTEN gebildet wird) lassen den Eindruck entstehen, daß es
sich mit Computern nicht anders verhält.=>>SPRACH-INTERFACE<<=
Trotz der vielbeschworenen INTERAKTIVITÄT antworten die Systeme ´doch
nur ein und dasselbe stets´.
Manierismus-
Athanasius Kircher- 1624: Was will er vorführen? "Künstlichkeiten"
aller Art, aller erdenklichen "Wunderbarkeiten", eine Weltbühne von
Paradoxien. "Maschinen" sind "paradoxale Bilder" zu Natur und Idee, alogische
Metaphern. Seine =>METAPHERNMASCHINE>,
eine Maschine zur Erzeugung von Bildern in einem dunklen Raum ist gleichzeitig
eine METAMORPHOSE-MASCHINE:
Die Erkärung ist so verblüffend wie einfach. Irgendein Gast betritt
diese Bilder-Fabrik. Versteckt in einem kastenartigen Möbel (zum Zuschauer
hin geöffnet, um die Apparatur didaktisch sichtbar werden zu lassen)
befindet sich eine Walze mit verschiedenen Bildern unter einem Spiegel.
Betrachtet sich dieser Zuschauer nun in dem über dem Möbel
hängenden Spiegel, so erscheint er (in dem Spiegel) als alles
Mögliche: als Sonne, Tier, Skelett, Pflanze, Gestein. Alles ist mit allem
vergleichbar. Der Metaphorismus erscheint in dieser Bildermaschine technisiert.
"Aus dem Nichts soll das vollkommenen Bild entstehen", kommentiert Kircher
seine Maschine. Also Zauberei! Die erste Begegnung mit der Technik führt..
zu einer pseudo-empirischen "Naturwissenschaft" der Zauberei. Die Magie wird
technisiert. =>MASCHINE ZUR VORHERSAGE><<=
Der Mensch soll durch die Technik (abgesehen von ihrer praktischen Bedeutung)
nicht nur unterhalten, sondern auch erschüttert, aus dem Bereich seiner
Selbstzufriedenheit herausgerissen werden. Durch deformierte Bilder, die das
Antlitz des Menschen auf tausendfache Weise entstellen. Nicht künstliche
Menschen will er schaffen. Er will technisch künstliche Bilder erzeugen.
(nach G.R.Hocke, Die Welt als Labyrinth)
Zum
interaktiven Abbeichten diverser Sünden: Wie gesagt, müßt ihr,
um euch der folgenden Prüfung zu unterziehen, die Sünden MARKIEREN
=>EINSCHREIBUNG><<=,
die ihr begangen habt: und zwar zieht ihr mit einem DOLCH, mit der SPITZE EINES
MESSERS oder auch mit einer NADEL die ENDEN DER ZEILEN heraus, auf denen all
eure Sünden, wie zwischen zwei schwarzen Furchen gepresst und am Ende
abgeschnitten sind. Danach, wenn ihr die ganze Prüfung gelesen habt, wird
sich herausstellen, daß ihr euch eben jener Sünden beschuldigen
sollt, deren Enden aus der Zeile herausstehen. =>DER FÄLSCHER ALS HELD><<=
Was sagt man dazu: da ist das erste Buch-Objekt, das erste mobile
Druckerzeugnis, das erste offene Werk und erste Collage-Buch. Zwar ist es
bestimmt nicht das allererste, aber es ist in vielerlei Hinsicht
aufschlußreich: deutlich greifen Schere und Klebstoff in die Druckseite
ein; die jeweilige Kombination wird dem "Leser", d.h. dem Sünder,
überlassen: er ordnet die einzelnen Teile nach dem, was ihm gerade am
Herzen liegt; die einmal gebeichtete Anordnung wird ungültig und er kehrt
zum Ausgangspunkt zurück; es wird also merklich etwas getilgt,
gelöscht und so Abbuße und Erlösung von den Sünden
erreicht: unendliche Beichte, unendliche POESIE. (DIE ZERSCHNITTENE BEICHTE,
1739 das letzte Mal verlegt nach: Lyotard, Philosophie und Malerei im Zeitalter
ihres Experimentierens, MERVE Verlag Berlin, 1986)
Kaum verwunderlich, daß einer der ersten Daten-CD's ein multiples
Predigerprogramm für die Abfassung von Predigten ist, das so dem immer
wiederkehrenden Kirchenkalender folgen kann.
Das
PROJEKT ENZYKLOPÄDIE: Als ein universelles Wörterbuch versammelt es
Wisssensbausteine der schönen und mechanischen Künste. Das Problem
der EINTEILUNG und ZORDNUNG dieser Wissensgebiete wird durch die Darstellung
eines WISSENSBAUMES gelöst. In der Akquisition von Produktionswissen aus
Handwerk und Manufakturen werden neuartige Frage- und Darstellungsformen
entwickelt. Dem Leser wird durch ein VERWEISSYSTEM ein aktives Vernetzen der
Bausteine ermöglicht.=>HYPERTEXT><<=
Im Gegensatz zum linearen Lesen arbeitet man sich durch die Enzyklopädie
mittels ihrer Verweise, die den Zusammenhalt der enzyklopädischen Ordnung
organisieren.=>NAVIGATION><<=
Es gibt inhalts- und themenbezogene Verweise ("solche auf Sachen") und
sprachbezogene ("solche auf Wörter"). Während die ersten
Zusammenhänge mit angrenzenden Gegenständen SACHLICH erläutern,
ruft die Begriffsarbeit ähnliche PRINZIPIEN in Erinnerung. Durch das
Verfahren der KOPPELUNG, der Herstellung von Bezügen und Analogien, ist
dem Leser offene ANFECHTUNG, WIDERLEGUNG, LÄCHERLICH MACHEN
möglich.=>UMKEHREN><<=
Durch die Kunst des Wechselspiels von Bestätigung und Widerlegung gewinnt
das Projekt der Enzyklopädie für seine Organisatoren eine "innere
Stärke": "Dieser Charakter zielt auf eine Änderung der
herkömmlichen Denkweise ab." (Diderot) Die Geschichte der politischen
Verfolgung der Enzyklopädie bis hin zu ihrem Verbot 1759, die einsetzende
Selbstzensur der Verleger sind Beweise für die politische Sprengkraft
eines solchen Projekts.
(DIE
POESIE SOLL VON ALLEN GEMACHT WERDEN, NICHT VON EINEM)
Diese kleine Werk, das ich ersonnen und verwirklicht habe und das jedermann
erlaubt, nach belieben Hundertausend Milliarden Sonette zu bilden-, ist eher
von dem Kinderbuch mit dem Titel "Tetes Folles" (ein illustriertes Kinderbuch
mit kombinatorischem Verwirrspiel austauschbarer "verrückter" Köpfe)
inspiriert als von den surrealistischen Spielen der Art "Cadavre exquis
(literarisches surrealistisches Verfahren, wobei jeder in einer Runde ein Wort
auf einen Zettel schreibt, die Zettel gemischt und zu einem ZUFALLSGEDICHT
=>LESEMASCHINE><<=
neu angeordnet werden). Es ist alles in allem so etwas wie einen Maschine zur
Herstellung von Gedichten, in begrenzter Anzahl jedoch. Allerdings verschafft
diese Zahl, obschon begrenzt, Lektüre für fast zweihundert Millionen
Jahre (wenn man rund um die Uhr liest).=>EINGRIFFE><<=
(Raymond Queneau, Hundertausend Milliarden Gedichte, Frankfurt/Main 1984)
"Nur eine Maschine vermag ein für einen andere Maschine geschirebenes
Sonett zu würdigen."(Turing)
Findet die Stellen..mit denen ihr etwas anfangen könnt. Wir lesen und schreiben nicht mehr in der herkömmlichen Weise. Es gibt keinen Tod des Buches, sondern eine neue Art zu lesen. In einem Buch gibt´s nichts zu verstehen, aber viel, dessen man sich bedienen kann. Nichts zu interpretieren und zu bedeuten, aber viel, womit man experimentieren kann. Ein Buch muß mit etwas anderem "Maschine" machen, es muß ein kleines Werkzeug =>MASCHINE, TRIVIAL><<= für ein Außen sein. (Deleuze/Guattari)
Das
Scheitern der Philologen/Semiologen/Soziologen liegt darin, daß sie immer
noch versuchen, das in den technischen Bildern Verborgene zu entziffern,
anstatt deren PROGRAMM für sich nutzbar zu machen. =>INTERFACE, PHILOSOPHISCH><<=
Während die traditionellen Bilder und Texte SPIEGEL waren, sind technische
Bilder - durchaus im emphatischen Sinne des Wortes PROJEKTIONEN. Ein derartig
FREIER VERKEHR in öffentlich zugänglichen Netzen kann den SPIEGEL
einer falsch verstandenen SIMULATIONS-REZEPTION zerschlagen.
<<= ENDE DER TRENNUNGEN
Endlich muß Schluß sein mit dem Gerede von Sender/Empfänger,
Autor/Leser, Kommunikation/Konversation, dem Mythos von MEDIUM und BOTSCHAFT.
Diese Trennungen gehören im einer revolutionären =>>UMKEHRUNG
der PERSPEKTIVE der Vergangenheit an. Gefragt ist jetzt nicht mal mehr eine
VERÄNDERUNG der Welt, sondern ein energetisch aufgeladener =>FEEDBACK>-BOGEN,
der die Verteilungskanäle wiederum in umgekehrter Richtung durchlaufen
kann und die Sender über die Reaktionen der Empfänger
informiert(Flusser).
Ein ästhetischer Eingriff ist auf der Materialebene schon vorbereitet, denn die OBJEKTE, mit denen wir umgehen, sind von intelligenten Mechanismen (Tabellenkalkulationen, polyhierarchische Thesauri, endlosen Wenn-Dann-Verknüpfungen) auseinandergenommen worden. =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<= Im Vergleich zu einem linearen Text, einem Schnappschuß, einem Musikstück oder einem Gedicht sind sie als MATERIAL FREIGESETZT von Realität, von der reinen Anschauung, von der Natur.
In
der labyrinthischen Struktur von Computer-Adventures erscheint noch am ehesten
der Mythos eines Gegenübers, das reagiert auf die Eingaben des Spielers.
Aber durch das Fehlen eines wirklich offenen =>>INTERFACES
werden alle Eingaben nur aufgesogen, und als Impuls an =>RÜCKKOPPLUNG>sschleifen
gehängt, die dem Benutzer lediglich ein nicht-lineares "Lesen"im
vorgegebenen Material ermöglichen. Es bleibt womöglich ein
größeres Gefühl der Leere zurück als nach dem Genuß
eines inneren Monologs moderner Literatur. Ein derartiges Permutationsspiel im
Gebrauch telematischer Gadgets wird es niemals schaffen, die überkommenen
gesellschaftlichen Kommunikationsstrukturen zu revolutionieren, geschweige denn
die herrschende bürgerliche Kultur zu überschreiten.=>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG><<=
Er trägt lediglich zur Zerstreuung in den Mußestunden
wegrationalisierter Arbeitszeit bei. Doch einige Datenreisende, Hacker,
Pilotprojekte in offenen =>>NETZWERKEN
lassen im Ansatz auch einen anderen Gebrauch ahnen:
"Gehen nämlich die Leute an die Telematik nicht, um sich damit zu
zerstreuen, sondern um sich ihrer für Gespräche zu bedienen, dann
verändern die technischen Bilder plötzlich ihren Charakter. Sie
werden dann plötzlich zu Oberflächen, auf denen Informationen
hergestellt werden und durch die hindurch die Menschen miteinander
dialogisieren...Es werden "Briefe" aus ihnen. Nur daß Bilder unendlich
größere Mengen von Informationen übertragen können als
Texte. ..Die telematisch gehandhabten Bilder können einen noch ungeahnte
kunstemportauchen lassen, einen BILDERDIALOG nämlich--Einen derart
miteinander durch Bilder hindurch dialogisierende Gesellschaft wäre eine
Gesellschaft von Künstlern."=>>ENDE
DER TRENNUNGEN<<= (V.FLusser)
Schreiben im Sinne einer Aneinanderreihung von Buchstaben und anderen Schriftzeichen scheint kaum oder überhaupt keine Zukunft zu haben. Es gibt mittlerweile Codes, die besser als die Schriftzeichen Informationen übermitteln. ... Und vieles, was bislang nicht geschrieben werden konnte, ist in diesen neuen Codes notierbar. Kommentar: "Was heißt denn besser? Exakter, unmißverständlicher Information vermitteln? Das kann ein mathematisch orientierter Code gewiß. Aber ist er besser? Einen Computer kann ich damit leicht überreden, Dinge zu tun. Aber einen Menschen muß ich ganz anders überreden. Ich glaube, diese Überredungskunst, die zwischen Personen angewandt wird, hat viel mit Sprachschönheit zu tun. Oder anders: Die Redundanz der Sprache, eigentlich das Überflüssige am Code, ermöglicht erst den Spaß an der Informationsvermittlung. In diesem Sinne ist alles an Code besser, das die Möglichkeiten der Assoziation erweitert. Das heißt nicht, daß ein Künstler seine eigene Unentschlossenheit oder Ideenlosigkeit jetzt leichter als Kunst verkaufen soll. =>DIGIT-ART><<= Vielmehr erwarte ich, daß er mindestens EINE Idee hat, die er durch sein Werk ausdrückt, unabhängig davon, wieviel von dieser Idee und wieviel neue Ideen der Rezipient daraus bekommt." (markus, Pool-Eintrag EMF 88).
Weisen Fußnoten, Indices, Gliederungsfunktionen und Online-Hilfssysteme mit überlappender Fenstertechnik schon über die Grenzen linearer Texterfassung am Computer hinaus, so ermöglichen HYPERTEXT-Programme endlich eine ASSOZIATIVE VERKETTUNG von Textstellen mit anderen Texten, Programmen, Grafiken und Animationen. Der Weg durch Informationsmengen schreibt sich als ZUSAMMENHANG auch in das Wissenssystem ein und wird zu einem Informationsparameter. Als universelles und offenes Informationsmedium steht dem Benutzer ein Netzwerk von selbst gestaltbaren Ideen- und Daten-ASSOZIATIONEN zur Verfügung. HYPERMEDIA ist die Ausdehnung dieses Prinzips in ein =>INTERFACE> zu Medien wie Video, Tonträger, CD in ein META-MEDIA-VERBUNDSYSTEM, das Konzepte für die Verbindung verschiedener künstlerischer Ausdrucksträger ermöglicht. In einem globalem INFORMATIONS-=>NETZWERK> (wie es z.B. unter den Produzenten des internationalen Video-Magazins INFERMENTAL geplant ist) können verschiedene Benutzer über räumliche Distanzen hinweg am Projekt Enzyklopädie =>VERNETZTE DEFINITORIK><<= weiterarbeiten.
1965
wurde schließlich der Begriff =>HYPERTEXT>
von Ted Nelson als nicht- sequentielles Schreiben und Lesen allgemein
definiert. Aus einer Analyse des Schreibprozesses =>EINGRIFFE><<=
gewinnt Nelson in seinem subkulturell inspirierten Buch "COMPUTER LIB -
DREAM MACHINES" die Strukturen für ein universelles DENKSPIELZEUG-PROGRAMM
("es muß leicht zu bedienen sein und SPASS machen!")=>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN><<=,
das Denkprozesse durch die Visualisierung komplexer Strukturen prozessural
unterstützen soll. Dabei soll es die Gleichzeitigkeit verschiedener Ebenen
eines produktiven Schreibprozesses aufnehmen und dazu analoge
Verarbeitungsmöglichkeiten auf dem Computer zur Verfügung stellen:
1.Entwickeln von punktuellen Ideen (Bilder, Auswahl von provisorischen
Verbindungs-Punkten und Relationen )
2.Komplexes Aus-Sieben und Ordnen dieser Ansammlungen
3.Verbinden der entwickelten Sequenzen (Übergänge und
Nebeneinanderstellen von Organisationsteilen, Kreuzungen und Weichzeichnen
(Smoothing) von Übergängen). Im Zusammenspiel von Detailbearbeitung
und Gesamtüberblick wird in wiederholten VERSUCHEN durch immer komplexer
werdende Verknüpfung vom verschiedenen MATERIALIEN ein =>NETZWERK>
von Ideen geschaffen. Diese Art der Wissensakquisition und -verarbeitung
unterwandert die hierarchische gesellschaftliche Wissensformation ("Pyramide
der Wahrheit", Nelson) und ermöglicht einer Vielzahl von Benutzern einen
Zugriff auf Wissen mit der Möglichkeit der Veränderung und
Verbesserung der Struktur dieses dynamischen Datenraumes.
Indem
die Funktionen des Benutzers/ Beobachters und Programmierers in das
Gesamtsystem hineingenommen wird, laden sich ihre bisher getrennten Kompetenzen
synergetisch auf. Informationen werden nicht mehr einfach ÜBERTRAGEN,
sondern in wechselseitiger Interaktion zwischen dem Benutzer und seinen
gedanklichen Konstrukten, seinen Ideen geschaffen. Ein solches offenes Systems
ist eben nur in dem oben schon angedeuteten Environment möglich, in dem
die Trennung von Daten und Programm aufgehoben ist. Stattdessen gibt es
OBJEKTE, die beides sind: Programmelement (repräsentiert als
TASTE/BUTTON/AKTION) oder ein dynamisch veränderbarer Zustand eben eines
Programmelements (repräsentiert als Feld). Programmieren und Benutzen der
objekt-orientieren Programmumgebung besteht nun aus nichts anderem, als
BOTSCHAFTEN/MESSAGES an OBJEKTE zu senden. Auch Systemobjekte wie Tastatur,
Bildschirm, Maus, andere Programme, sogar andere Geräte (über die
seriellen Schnittstelle) können adressiert werden, was die ungeheure
Vielseitigkeit objekt-orientierter Programmierung ausmacht. Die in jenen
Objektorientierten Programmen aufgehobene strikte Trennung von Daten und ihrer
in Algorithmen festgeschriebenen Verarbeitung verlangt auch ein Umdenken
hinsichtlich einer "Emanzipation des Anwenders", der durch seine Benutzung
sowohl in den Datenbestand wie in die Datenorganisation eingreift.
Statt der Wichtigkeit von Befehlen, die vom System vorgegeben sind, stehen die
Operationen zwischen den Objekten, die Botschaften. Dynamische Begriffe stehen
im Mittelpunkt dieses Konzepts: verknüpfen, verketten, vernetzen und
verbinden als operative und Knoten, Weg, Verzweigung, Bindeglied, Taste
als systematische Messages. Das Operieren selbst wird im amerikanischen
sehr schön als =>NAVIGATION>
bezeichnet - eine wunderbare Rückführung der KYBERNETIK zur
Tätigkeit des odysseeischen Steuermanns.
Sowohl das Bett als auch der Zeichner haben ihre eigene elektrische Batterie; das Bett braucht sie für sich selbst, der Zeichner für die Egge. Sobald der Mann festgeschnallt ist, wird das Bett in Bewegung gesetzt. Es zittert in winzigen, sehr schnellen Zuckungen gleichzeitig seitlich wie auch auf und ab. Sie werden ähnliche Apparate =>MASCHINE, TRIVIAL><<= in Heilanstalten gesehen haben; nur sind bei unserem Bett alle Bewegungen genau berechnet; sie müssen nämlich peinlich genau auf die Bewegungen der Egge abgestimmt sein. Dieser Egge aber ist die eigentliche Ausführung des Urteils überlassen. ... Diesem Verurteiltem zum Beispiel wird auf dem Leib geschrieben werden: Ehre deinen Vorgesetzten! (Kafka, Franz)
Ein =>HYPERTEXT> Programm wäre Raymond Roussel für die Organisation seiner Texte hilfreich gewesen, allerdings als Hilfe für den Leser. Da dieses 1932 noch nicht möglich war, wollte Roussel die VERSCHACHTELUNG seiner Texte, die durch endlose Aufzählreihungen, Abschweifungen, Fußnoten und Parenthesen mit 9-fachem Verschachtelungsgrad schwer zugänglich sind, durch mehrfarbigen Druck übersichlicher gestalten. Erst 1937 bei einer Surrealistischen Ausstellung wurde eine "Roussel-Lesemaschine" gezeigt, für die der Text auf Pappkarton nach der Art eines Rundregisters montiert wurde, deren oberer Rand je nach Verschachtelungsgrad mit einer spezifischen Farbe versehen war. Die Karten waren um die Achse einer Trommel angebracht, die der Leser mittels einer Kurbel mit der rechten Hand drehen konnte, während er mit der linken die gewünschte Textkarte an einer nach oben stehenden farbigen Marke festhielt, so daß die zusammenhängenden Textkarten hintereinander geblättert werden konnten.=>MULTIPLES BUCHOBJKET><<=
Alle Zettel haben einen feste Nummer, es gibt keine systematische Gliederung... Hinter diesen einzelnen Nummern gibt es dann Unterabteilungen, zum Beispiel a, b, c, a1, a2, a3 usw., das geht manchmal bis zu 12 Stellen. Ich kann dann von jeder Nummer auf jede andere Stelle in dem Zettelkasten verweisen. Es gibt also keine LINEARITÄT, sondern ein SPINNENFÖRMIGES SYSTEM, =>RHIZOM - WUCHERNDES SCHREIBEN><<= das überall ansetzen kann. In der Entscheidung, was ich an welche Stelle in den Zettelkasten hineintue, kann damit viel Belieben herrschen, sofern ich nur die anderen Möglichkeiten durch VERWEISUNG verknüpfe. Wenn man das immer macht, entsteht einen INNERE STRUKTUR, die auf diese Weise nie HINEINGEGENEN worden ist, die man aber HERAUSZIEHEN kann. Der Zettelkasten kostet mich mehr Mühe als das Bücherschreiben.=>VERNETZTE DEFINITORIK><<= (Niklas Luhmann, der die Organisation von Zellen auf gesellschaftliche Systeme übertragen hat, auf die Frage, wie er es geschafft habe, in 15 Jahren 150 Artikel und 30 Bücher zu schreiben. in Niklas Luhman, Archimedes und wir, MERVE Verlag Berlin 1987)
Ein
Modell für eine mimetisch-ästhetische Praxis leiten Deleuze/Guattari
aus ihrer Kritik am traditionellen Denken, das dem hierarchischen System des
Baumes folgt, aus dem Prinzip des RHIZOMS ab: der Wurzelstock eines
=>>RHIZOMS kann an jeder beliebigen Stelle aufbrechen,
weiterwuchern und sich nach allen Richtungen verzweigen. Daraus entwickeln sie
eine literarische Produktionsmethode, =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<=
die in kollektiven Aussageverkettungen besteht: "Alle Dinge nämlich, die
mir einfallen, fallen mir nicht von der Wurzel aus ein, sondern erst irgendwo
gegen ihre Mitte." (Kafka) Das Ideal eines Buches, das viele EINGÄNGE und
AUSGÄNGE hat, besteht in einer mehrdimensionalen VERKOPPLUNG von
Aussageketten, die sich wie auf einer LANDKARTE ausbreiten und verzweigen. In
ihren Texten haben Deleuze/Guattari das klassische Zitieren aufgegeben und,
indem sie Karten mit Textstellen ihrer Lieblingsautoren (Proust, Kafka, Kleist,
Burroughs) =>ZETTELKASTEN><<=
an bestimmten Stellen ihrer eigenen Aussagen aufrufen, praktizieren sie auch in
ihren theoretischen Diskursen eine rhizomatische Schreibweise:
"Wir schreiben dieses Buch als Rhizom. Wir haben es aus Plateaus
zusammengesetzt. Zum Spaß haben wir ihm eine zirkuläre Form gegeben.
Morgens nach dem Aufstehen hat sich jeder überlegt, welchen Plateaus er
folgen soll, und dann fünf Zeilen hier und zehn Zeilen dort geschrieben.
Wir haben halluzinatorische Erfahrungen =>METAPHERNMASCHINE><<=
gemacht, haben Linien gesehen, die wie Kolonnen winziger Ameisen von einem
Plateau zum anderen liefen... Jedes Plateau kann an beliebiger Stelle gelesen
und zu beliebigen anderen in Beziehung gesetzt werden." (Deleuze/Guattari)
Wörter, Sprache, Gesetze, Wissenschaften und Künste haben sich entwickelt, und erst durch sie bekam der Rohdiamant unseres Geistes seinen Schliff. Man wird als Mensch ebenso durch Dressur geformt wie ein Tier, ...Ein Mathamatiker, der schwierigste Beweise und Berechnungen durchführt, hat dies ebenso gelernt wie ein Affe, der auf einem dressierten Hund reitet und dabei ein Hütchen auf- und absetzt. All das wurde vermittels Symbolen erreicht, und jede Gattung har genau das begriffen, was sie begreifen konnte. Die Menschen haben auf diese Weise das symbolische Wissen erworben. All das Wissen, das das Gehirn unserer arroganten Schulfüchse so sehr aufbläht, ist also nicht anderes als eine riesengroße Ansammlung von Wörtern und Figuren, die im Kopf jene Spuren hinterlassen, mittels derer wir die Objekte unterscheiden und in Erinnerung behalten.=>NAVIGATION><<= Die Wörter und Figuren, die zu ihnen gehören, sind im Gehirn derart miteinander verknüpft, daß man kaum ein Ding ohne zugehöriges Symbol (Name) imaginieren kann. =>>SPRACH-INTERFACE<<= (LaMettrie, 1748
Das
=>INTERFACE>
definiert sich als Schnittstelle zwischen zwei interagierenden Systemen.
Kybernetisch gesprochen passiert jede Transformation und Übertragung von
Information oder Energie durch das =>INTERFACE>
hindurch; d.h. es koppelt verschiedene Systeme zum Zweck einer Funktionseinheit
aneinander. Die eklatanten Sprünge in der Entwicklungsgeschichte der
Technik beruhen gerade auf dem Verfahren, vorhandene Maschinen miteinander zu
koppeln.(Verzweifelte Selbstreferenz)
<<= SPRACH-INTERFACE
So eiferte Kempelen mit der möglichen Koppelung seines Schachautomaten und
seiner Sprechmaschine dem damals gängigen literarischen Phantasma vom
"künstlichen Menschen" nach. Dem literarischen Ideal konnten sich
Kempelens reale Prototypen allerdings in Ermangelung eines Schach- und eines in
Prolog verfaßten Sprachprogramms nur als Wunschmaschine, als kunstvoller
Betrug =>DER FÄLSCHER ALS HELD><<=
nähern: Im Schachautomat verbarg sich ein kleiner Großmeister und
die Sprechmaschine war kaum mehr als ein mechanisches Gebläse, das
Schwierigkeiten in der Aussprache von Umlauten hatte.
Siemens'
Art-ware ist die Gegenveranstaltung zum
=>>"NETZ DER SYSTEME" und die Konzepte der
Kunst-Technologiezentren (Karlsruhe, Köln, MIT) entsprechen mit ihrer
=>GLEICHSCHALTUNG>
von wirtschaftlicher Potenz, politischer Innovationsgläubigkeit und
affirmativer künstlerischer Intelligenz dieser Tendenz.
Zu sehr noch gebrauchen die Künstler den Computer als historisches =>INTERFACE>
(theatralische Haltung der Imitation, die auf die Verblüffung des
Publikums zielt). Sie sind dem Werkzeugcharakter der Maschine verhaftet und
verwechseln den Output =>UMKEHREN><<=
dieser Geräte mit Kunst, indem sie wohlbekannte ästhetische
Konzepte in =>RÜCKKOPPLUNG>szirkeln
permutieren lassen.
Erst mit der Entwicklung der symbolischen Maschine wandelt sich die historische =>INTERFACE>problematik zu einem gesamtgesellschaftlichen Problem mit zunehmenden Ernstcharakter. Denn als programmierbare Schaltung erlaubt der Computer jeder Maschine, gleich ob sie Bilder, Texte oder Klänge liefert, sich anzuschließen. Die Konnektionswut dieser Maschinen kassiert den Begriff des Mediums selbst (Kittler), führt über zu einem Metamedium (Youngblood). Und dennoch, indem diese Maschine die konnektierten Medien und Tastaturen schaltet und sie zu einem vernetzten Verbundsystemen =>NETZWERK, BENUTZERKONTROLLIERTES><<= bündelt, bleibt diese selbst amedial. Der Computer ist reine Schaltung - Computer heißt =>INTERFACE>.
Die desolat zu nennende Situation der Digitalen Kunst - so es eine gibt - resultiert vornehmlich aus dem Verständnis ihrer Produzenten =>DAS ISDN-BALLETT><<=, die sich der Maschine als ein künstlerisches Universal-Werkzeug bedienen, daß Ihnen Pinsel und Farbtopf, Kamera und Filmteam ersetzt oder ihnen als Architekturbaukasten, Setzerei, Klangfabrik oder Zitatlexikon zur Verfügung steht. Ihre spielerisch-kreative Nutzung fremdprogrammierter Anwendungen bedient sich der Maschine als einer trivialen: einem gleichen Input folgt zuverlässig der gleiche Output. So frei von Überraschungen kann eine Kunst nur sein, wenn es keine ist.
Dem Bedürfnis, sich zu konnektieren, auch wenn die Kopplung nur eine simulierte, also künstlerische war, kamen in aller Ernsthaftigkeit bisher nur die Philosophen nach. Denn mit der Universalmaschine schuf sich der philosophierende Künstler jenes technologische contra-facere, das ihm Kunst und Religion ersetzte. Dem Philosophen ist der Turing-=>TEST> in Wahrheit weder ein Intelligenztest für die Maschine noch für den Menschen: er stellt lediglich fest, daß der Mensch im System des Universums zum =>>INTER-FACE taugt. Klar ist: der Computer philosophiert ebensowenig wie er Kunstwerke generiert. Als =>INTERFACE> allerdings ist die Maschine welt-haftig genug um über den Fortlauf der Philosophie, der Kunst und des Krieges zu entscheiden. Dream Machines - Connect-It!
Glenn Goulds These, daß der Fälscher der Held der elektronischen Kunst sei, wird schließlich zur namhaften Realität, wo die Künstler "ihre" Bitmaps - wie auf der =>ART-WARE> geschehen - signieren. Daß viele der Exponate auch ohne die Hilfe des Werkzeugs Computers - zumeist billiger und schneller - zu produzieren gewesen wären, ist allerdings dort nebensächlich, wo es sich letztlich darum dreht, Technik in den Kontext von Kunst zu stellen. Kunst aus dem Computer hat augenblicklich die Tendenz, sich als preiswerter oder gar unbezahlter Promotor der EDV-Industrie anzudienen und so unbeabsichtigt oder gewollt als Immunisierungsfaktor zur flächendeckenden Einführung informationsverarbeitender Maschinen zu funktionieren. Diesem Trend schließen sich die im Aufbau befindlichen Technologiezentren in Köln und Karlsruhe, die Kunst stolz als Präfix im Titel führen, an, wenn sie die nach amerikanischen Muster (MIT u.a) Erfolg versprechende Funktionalisierung von Kunst mit der Union von wirtschaftlicher Potenz, politischer Innovationsgläubigkeit und affirmativer künstlerischer Intelligenz betreiben.
Die ästhetischen Strategien der Künstler der neuen Technologien haben vornehmlich restaurativen Charakter. Im wesentlichen stellen sie Technik in den Kontext von Kunst und entsprechen damit den Wunschvorstellungen der EDV-Industrie. Während Duchamp mit seinen ready-mades Gebrauchsgegenstände in den Kontext von Kunst hob und damit zum =>INTERFACE> von Leben und Kunst wurde, gewinnt die Computerkunst als Appendix des Technoimaginären keinen ästhetischen Mehrwert: sie funktioniert allein als Immunisierungsfaktor für die flächendeckende Einführung informationsverarbeitender Maschinen. Informationsdesign als Kunst.
FAX
eines unserer Agenten von der CEBIT 89: Doch still: es wird schon zur
Vorstellung im artware-Theater geleutet. Herbert W. Franke zeigt seine
multimediale Performance "Hommage an E.M.". Die gezierten Attitüden einer
Ballett-Tänzerin werden mit Video aufgenommen, mittels Videocomputer in
Einzelbilder und Phasen zerlegt, vervielfacht, gespielgelt, eingefärbt, in
die endlosen Weiten des 3 D-Raumes geschoben und riesengroß projeziert:
Echtzeitverarbeitung (Thema: "Bewegung, wie sie ihren künstlerischen
Ausdruck im Tanz findet".) Die fürchterlich pathetische Computermusik, die
einen sattsam bekannten harmonischen Klangteppich auslegt, ist extra für
die Performance komponiert worden.
Während Edward Muybridges Bewegungsstudien mittels seines berühmten
"Zoopraxiskopes" einen Durchbruch in der optischen Spurensicherung darstellten
und -außer als Inspirationsquelle für eine Vielzahl
optisch-kinetischer Experimente zu dienen- auch durch wissenschaftliche Analyse
z.B. des Vogelfluges Voraussetzungen für spätere
Flugzeugkonstruktionen lieferte, fragt man sich, was der ansonsten sehr
für die Verbreitung der Computerkunst in Deutschland bekannte Herbert
W.Franke (dessen Texte sehr zur Lektüre empfohlen werden!) mit dieser
aufgeblasenen, von Timing und Gesamtchoreographie überholten und
langweiligen Inszenierung erreichen will. Die menschliche Wahrnehmung sei nur
eine unter vielen Möglichkeiten und die Performance lote das Potential
sinnlicher Erfahrung gezielt aus, doziert der Katalog. Beim Weggehen höre
ich im Applaus noch leise Zwischenrufe: "Medienkitsch...es lebe das mechanische
Ballett..". Ich muß an den Clown denken, der bei irgendeiner Druckerfirma
die Laufkunden erheiterte und an das =>>ISDN-BALLETT
in Halle 14: in einem Labyrinth von =>>INTERFACES/Kommunikationskanälen
mühen sich Tänzer mit einem symbolischen Chip auf dem Kopf zu
Disco-Rhythmen ab. Große, farbenprächtige Boxen mit der Aufschrift
"SPRACHE/TEXT/DATEN/BILD" werden unter der Regie eines despotischen
Hauptprozessors mit Trillerpfeife ausgetauscht. Sollte das etwa die Rolle der
Kunst im Zusammenspiel mit der Technik werden?
"Kommunikation braucht Idee. es gibt genug Inputs, die das Kommunizieren zu
einem abwechslungsreichen Spiel zwischen Mensch und Technik machen: High Tech
schafft High Touch - und Stoff für neue Unterhaltung."(ISDN-Werbeblatt)
Der Verwendung des Computers im Namen der Kunst, wie sie in der bildproduzierenden digitalen Kunst vorherrscht, stehen die Konzepte der interaktiver Computerkunst gegenüber, die sich der Maschine vorrangig als Kommunikationsmedium bedient. Diese sogenannte =>NETZWERK-KUNST> betont den =>INTERFACE>-Charakter des Computers. Dieser erscheint dann nicht als die Simulation eines beliebigen Werkzeugs, sondern als Schnittstelle und Knotenpunkt angeschlossener Kommunikationsmedien, die durch ihn geschaltet werden. Bezeichnenderweise spricht Gene Youngblood in diesem Zusammenhang vom Computer als einem Meta-Medium, das verschiedene Systeme - sofern sie digitalisierbar sind - zum Zweck einer kommunikablen Funktionseinheit koppelt. POOL-DAS PROJEKT Die Netzwerkprojekte entwenden die Computer, um im elektronischen Datenraum, frei von geographischen und kulturellen Grenzen, intermedial und interkulturell zu kommunizieren. Der =>INTERFACE>charakter des im =>NETZWERK> betriebenen Computers, seine inhärente Konnektionswut verlangt nach dem subversiven Eingriff in die Schaltung angeschlossener Kanäle, denn im =>>NETZ DER SYSTEME ist eine rein künstlerische Haltung nicht länger praktizierbar: "Die Revolution der Kommunikation dreht sich nicht um Technologie. Sie dreht sich um die möglichen Beziehungen zwischen Menschen - genauer gesagt, um jene Beziehungen, die es uns erlauben, uns in autonomen sozialen Gebilden im virtuellen Raum zu sammeln. Dies ist eine politische Frage, nicht eine Technologische..." (Youngblood)
"Electronic
Cafe" war ein multimediales Echtzeit-Computer / Video-Netz und öffentliche
Bildbank, das fünf von verschiedenen Volksgruppen bewohnte Bezirke von Los
Angeles sieben Wochen lang während der Olympischen Spiele 1984 miteinander
verband: eine menschengerechte Umwelt, die es möglich macht, durch ein
Fenster in eine größer dimensionierte Simulation einzutreten- die
Projektionswand als Tor zum virtuellen Raum. In diesen multikulturellen
Kommunikationszentren, die mit interaktiven Systemen zur Bild, Text und
Ton-Bearbeitung ausgestattet sind,.werden den Benutzern Zugänge zu
unbekannten sozialen Welten ermöglicht durch das Aufnehmen, Speichern,
übertragen und Vernetzen von Bildern und Daten, die aus der Alltagskultur,
den Bräuchen und Mythen der verschiedenen Volksgruppen gewonnen sind. Die
Produktion, Reflektion, Bearbeitung der eigenen kulturellen Bilder und Visionen
im Kontext eines "virtuellen" elektronischen Kommunikationsraumes, der einen
Austausch mit fremden Welten ermöglicht (der direkt wegen der
verschiedenen kulturellen Codes schwer erfolgen kann) läßt letztlich
auch den eigenen kulturellen Kontext als gemacht/virtuell und somit
veränderbar erscheinen.
Aus solchen Beispielen leitet auch Gene Youngblood seine Ideen für ein
soziales METADESIGN ab:=>POOL-FRAGEN><<=
"Gestützt auf Simulationsinstrumente (persönliche Metamedien),
stellen wir MODELLE ALTERNATIVER WIRKLICHKEITEN her (Kunst); gestützt auf
konversationelle Netzwerke (die öffentlichen Metamedien also), können
wir aber auch die kulturellen Kontexte kontrollieren, die die Publikation und
den Empfang dieser Modelle determinieren (Politik). Die Kontrolle des Kontextes
beinhaltet die Kontrolle der Bedeutung, die Kontrolle der Bedeutung ist
identisch mit der Kontrolle der Wirklichkeit."(Youngblood)
der bioadapter bietet in seinen grundzügen die m.e. erste diskutable skizze einer vollständigen lösung aller welt-probleme. er ist die chance unseres jahrhunderts: befreiung von philosophie durch technik. sein zweck ist es nämlich, die welt zu ersetzen, d.h. die bislang völlig ungenügende funktion der "vorgefundenen umwelt" als sender und empfänger lebenswichtiger nachrichten (nahrung und unterhaltung, stoff- und geisteswechsel) in eigene regie zu übernehmen- und seiner individualisierten aufgabe besser zu entsprechen, als dies die "allen" gemeinsame, nunmehr veraltete sog. natürliche umwelt vermag.=>GLEICHSCHALTUNG><<= (wiener, oswald)
Im
Gegensatz zu den momentan laufenden künstlerischen Pilotprojekten mit
neuen Medien, die allzuoft diesen Kontext in ihren Produktionen außer
Acht lassen und somit allzu leicht zum Spielball rein industrieller Interessen
werden, ist ein solches Konzept (das das Motiv der AVANTGARDE als
revolutionäre kulturelle und politische Praxis weit über reine
Stildebatten =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<=
oder bloßes Multi-Media-Spiel zuspitzt) nur unter Bedingungen nicht
hierarchischer Verknüpfungen auf der Ebene der ästhetischen
Produktion (HYPERMEDIA) als auch eines freien Zugangs zu den Terminals und
Produktionsinstrumenten möglich:
"Es gibt nur eine Art von =>NETZWERK>,
das die Funktion eines wahrhaft öffentlichen Metamediums erfüllen
könnte: ein benutzerkontrolliertes, multikulturelles, multimediales,
konversationelles Netzwerk mit einer maximalen perzeptionellen
Bandbreite."(Youngblood)
Youngblood formuliert eine Maximalforderung an =>>NETZWERKE,
die im Mikrobereich mit den aufgezeigten Möglichkeiten Objektorientierter
Programme =>NAVIGATION><<=
korrespondieren: Emanzipation des Benutzers, =>EINSCHREIBUNG>
in das System, Rhetorik des Ankommens und des Aufbrechens. Verbunden mit den
Produktionsformen, die an den Endgeräten den einzelnen Benutzern in der
Gestaltung ihrer Ideen-Generatoren zur Verfügung stehen, entwirft er in
seinen Utopien einer telematischen Vernetzung Makrostrukturen für ein
weitreichendes Kommunikationsnetz, in dem diese individuellen Produktionsformen
in gesellschaftliche Kommunikation umgewandelt werden können.
Die
Theoretisierung der "Neuen Medien" (Simulation, Immaterialität etc.)
reduziert den Umgang mit den neuen Apparaturen auf ein reines
Rezeptionsproblem.
Aber uns interessieren diese Maschinen, nebst Soft-WAREN vorwiegend auf der
Ebene der PRODUKTION:
- wie lassen sich OFFENE KUNSTWERKE mit ihnen produzieren?
- welche Arten des DIALOGS, des SPRECHENS, des FRAGENS und ABFRAGENS, LESENS
und SCHREIBENS werden möglich durch die
Zugriffs/Verknüpfungs/Recherche-Verfahren des Computers?
- welche neuen ästhetischen Formen entstehen aus Verknüpfungs- und
Verschaltungsmöglichkeiten von WORT/BILD?
- was passiert auf der Ebene der ästhetischen Produktion, wenn
Produktion/Verknüpfung/Publikation in einen Akt und in einer
Produktionseinheit zusammenfallen?
- wie ist der mögliche Faschismus der neuen MEDIEN ( INPUT = OUTPUT =
TOTALE KONTROLLE der zentralisierten SENDEAPPERATUREN) durch dialogische
Kopplung und einen freien Zugang zu allen Terminals zu unterwandern?
- wie kann die EINBILDUNGSKRAFT/die POESIE in diesen Verknüpfungen
arbeiten?
- was bedeuten, wohin zeigen die technischen Bilder?
- welche neue VERKEHRSFORMEN sind möglich?
Endlich muß das Gerede aufhören, wie sich die Verbreitung
informationsverarbeitender Maschinen auf die Psychologie und die Biologie des
Menschen auswirkt-- auch mit einer Immunisierungsstrategie in Bezug auf die
"softe" Einführung dieser Maschinen in alle Bereiche des Lebens unter der
Herrschaft einer binären Logik haben wir nichts im Sinn! Die Installation
eines =>>KUNST-NETZWERKES
ist keine auf die reinen Schaltungsmöglichkeiten von Maschinen/Medien
reduzierbare Frage. Erst in sozialen Situationen und durch Einbeziehung eines
komplexen Kontextes ist ein Ausbrechen aus den =>RÜCKKOPPLUNG>szirkeln
möglich. Didaktische/museumspädagogische Konzeptionen, rein
kunst-immanente Ansprüche, Utopien einer totalen telematischen
Gesellschaft, die lediglich Marketingphilosophien der EDV-Industrie ins
Ästhetische übersetzen, helfen dort nichtweiter, wo den
Konnektionsmöglichkeiten der Apparate keine ebenso hohe geistige
Mobilität der Benutzer gegenübersteht. Eben diese ist gefragt: =>>INTER-FACE
ist ganz wörtlich zu nehmen. Connect-it!