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Europäisches Medienkunstfestival Osnabrück 1988: "Wessen Agenten sind wir?"
(Interaktive Festivalzeitung, Kurzanimationen, Multimedia-Katalog)


POOL - DAS PROJEKT

Ausgehend von der Frage, inwieweit ein offensiver Gebrauch informationsverarbeitender Maschinen neue ästhetische Produktionsweisen eröffnen kann, haben wir ein interaktives Datenbanksystem für den Themenbereich Medienkunst aufgebaut. Es versammelt theoretische wie literarische Texte aus den unterschiedlichsten Bereichen und ermöglicht dem Benutzer ein Lesen quer durch die verschiedenen Textsorten und Themenbereiche. =>HYPERTEXT> Starre hierarchische Strukturen von Datenbanken versuchten wir durch assoziative Schlagwortregister zu durchbrechen, um - im Gegensatz zum linearen Lesen - einen tatsächlich interaktiven =>DIALOG> zu ermöglichen. Dieses intertextuelle Feld soll gleichzeitig zum Weiterschreiben und Kommentieren des Gelesenen animieren. Ergänzt wird der Text-PooL durch ein Archiv von Computergrafiken, zum Teil animiert, die während des Festivals produziert und präsentiert werden.
Langfristig gesehen, plant unsere =>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATION> ein BILD/TEXT-Archiv zur Medienkunst, das über ein offenesHYPERTEXT -System im =>NETZWERK> betrieben wird und interressierten Usern als Produktions- und Kommunikationsinstrument dient.

RÜCKKOPPLUNG UND VERWERTUNG

nicht ausgeschlossen!, hieß es in den AUFRUFEN, die wir im Sommer 1988 im Vorfeld zur ersten öffentlichen Installation unserer Ideen-Generatoren für das EUROPÄISCHE MEDIENKUNSTFESTIVAL OSNABRÜCK 1988 verteilten. Wir benutzen den Katalog für das MEDIENKUNSTFESTIVAL 1989 nun für eine offensive =>RÜCKKOPPLUNG>: Benutzereingaben, Kritiken, Anmerkungen, Eindrücke vom 1.EUROPÄISCHEN MEDIENKUNSTFESTVAL OSNABRÜCK (1.-11.9.88), die im übrigen als EXTRA-AUSGABE unseres festivalbegleitenden Magazins SPECIAL-PATH NO. 1-11 (60 Seiten + 20 Seiten Artikel und Pressespiegel für 5 DM) zu haben sind, finden sich hier genauso wieder wie aktuelles Material, (lineare Texte zum Pool: Kunstforum August 1989, Katalog der =>>ars electronica 89; Florian Rötzer(Hrg.), Der digitale Schein, Suhrkamp Frühjahr 1990) das unseren AGENTEN/ INFORMANTEN/ KOLLABORATEUREN und MITARBEITERN in der Weiterführung des Projektes PooL-Processing in die Hände gefallen ist.
Das Wichtigste kurz vorweg:
BIONIC-MAILBOX 0521/ 17 1188
EINLOGGEN MIT "POOL"
POOL-PROCESSING ist ab sofort permanent in der Bielefelder =>>BIONIC-MAILBOX (die ins ZERBERUS-NETZ integriert ist) zu erreichen unter 0521/ 17 1188 - einloggen mit "Pool"! Dank an paddeluun und Rena von ART D'AMEUBLEMENT =>DRECKS-ARBEIT>, die durch ihre unermüdliche Arbeit im FoeBuD e.V. (Verein zur Förderung des öffentlichen bewegten und unbewegten Datenverkehrs; Marktstr. 18, 4800 Bielefeld 1) dieses ermöglicht haben. Darüber hinaus sind ihre monatlichen PUBLIC DOMAIN Veranstaltungen und das Computermagazin ON/*.* allen Datenreisenden und Computeranwendern, die schon immer das Besondere gesucht haben, sehr zu empfehlen.

IM NETZ DER SYSTEME

arbeitet Pool-Processing auf der ars electronica 1989 (13.-16.September in Linz, Österreich): im dortigen "Mediendorf" schleusen wir die Daten/Images/ Gerüchte/Highlights etc. vom vorausgehenden MEDIENKUNSTFESTIVAL OSNABRÜCK 89 ein, so daß die beiden Medienkunstfestivals durch die Kanäle von Pool-Processing vernetzt werden.

AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN

Unser AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN wird im nächsten Jahr in einem größenen Medien-Verbund-Projekt weitere Aktivitäten entfalten: Zusammenarbeit mit Kultur- und Medienzentren, örtlichen Zusammenschlüssen, Künstlern, Programmierern, Computer-Poeten und Anwendern (Vorträge, Workshops, Seminare, permanente Vernetzung) mit dem Ziel eine übergreifende kontinuierliche Kooperation kreativer, synergetisch aufgeladener Computer-Produktionen anzustiften: Austausch von Texten und Bildern über =>HYPERTEXT> -Programmoberflächen, gemeinsame Nutzung von Datenbanken über DFÜ =>NETZWERK, BENUTZERKONTROLLIERTES> Nach einer Präsentation auf dem MEDIENKUNSTFESTIVAL 1990 wird am Ende des Jahres ein subversives Handbuch =>RHIZOM - WUCHERNDES SCHREIBEN> zur offensiven Nutzung von Computern für die unterschiedlichsten Verknüpfungs- Organisations- und Produktionsmöglichkeiten aller Daten (TEXT/BILD/TON) erscheinen.
Pool Agenten: Heiko Idensen, Matthias Krohn, Heiko Daxl, Henrich Deppenmaier, Kai Hoffmann

DRECKS-ARBEIT

Doch um die Voraussetzungen zu einer solchen Produktivität am Computer zu schaffen, ist erst einmal einen Menge Drecksarbeit nötig, z.B. das Eindringen in Programmsysteme, Netze, Datenbanken, von denen man sich wichtige Informationen/Anregungen/Werkzeuge für die weitere künstlerische Arbeit erhofft:
"Körperlos schwenken wir in Chroms Eisschloß. Und wir sind schnell, schnell. Wir kommen und vor wie Wellenreiter auf dem Kamm des eindringenden Programms, getragen vom Strudel ständig mutierender Störsysteme .. Wir haben als Buchprüfung und drei Vorladungen getarnt, ihre Tore gesprengt, aber ihre Abwehr ist besonders darauf eingerichtet, mit solchen amtlichen Vorstößen fertig zu werden... Als wir das erste Tor durchbrachen, verschwand der Großteil der Daten hinter dem Eis der Kernzone... Die Störsysteme fressen die Notsingnale auf, während unsere mimetischen Subprogramme alles sichten, was vom Kern nicht gelöscht wurde." (William Gibson, Cyberspace)

UTOPIE

Auf der Ebene gesellschaftlicher Kommunikation die Computer als vielseitige Informations-verteiler offensiv in freien Netzwerken zu benutzen und als persönliches Arbeitsinstrument als Denk-Schreib- Design- Entwurfs- Ideen-Generatoren zur Informationserzeugung kreuz und quer spielend einzusetzen ist unsere =>UTOPIE> für den Umgang mit den informationsverarbeitenden Maschinen:
Das Innere von Köpfen zur Schnittstelle entgrenzen, um Agent im eigenen Auftrag zu werden, ist die eigentliche Herausforderung für die Praxis mit neuen Technologien. Trotz der forcierten Installation von leistungsfähigen Datennetzen und dem hohen Verbreitungsgrad anschließbarer Endgeräte ist es im künstlerischen Bereich bisher noch zu keinem nennenswerten langfristigen telematischen Netzwerk-Projekt gekommen. Die Künstler und Wissenschaftler aus den unterschiedlichen Bereichen der Digital-Kunst haben gerade auch erst begonnen, ihre Wünsche und Ansprüche an ein =>>KUNST-NETZWERK zu formulieren.

INDUSTRIALISIERUNG DER KOMMUNIKATION

Parallel zur wuchernden Vermehrung der Information umlagert uns eine wuchernde industrielle Überproduktion von Bildern und Fiktionen. Indem die Bilder immer mehr ihnen imaginären Charakter einbüßen, nähern sich Bilder und Fiktionen immer mehr der reinen Information - im wörtlichen Sinne des Wortes: Die endogenen Bilder, die so auf dem Bildschrim Formen annahmen, sind nicht mehr der SCHEIN DER WIRKLICHKEIT, sondern eher einen Simulation oder gar reine Zeichen.
=>>HYPER-REALITÄT Mit der numerischen Bildersynthese ist ein weiterer Schritt in dieser Richtung eingeschlagen worden: Wirklichkeit, Bilder, Fiktionen, alles wird digital.. die massive und automatisierte Produktion von Kodes, Zeichen, Bildern und Datenspeichern reicht weit über die bloße Industrialisierung der Kommunikation hinaus, sie löst die sprachlichen Bindungen, die Sinnstrukturen und die Glaubensakte auf, die das Wesen des gesellschaftlichen Zusammenhangs ausmachen. =>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG> (Marc Guillaume, Postmoderne Effekte der Modernisierung)

DEFINITORIK

Wenn man in Europa jemanden bittet etwas zu definieren, entfernt sich seine Definition immer weiter von den einfachen, wohlbekannten Dingen, sie entweichet in regionen abgelegener und immer abgelegener Abstraktion.
Fragt man ihn danach, was "rot" ist, so sagt er, es sei einen "Farbe". fragt man ihn, was einen Farbe ist, so sagt er, es ist eine Schwindung oder eine Brechung des Lichtes oder einen Aufspaltung des Spektrums.
Und fragt man ihn, was eine Schwingung ist, sagt er, es ist eine Erscheinungsform der Energie oder etwas Derartiges, bis man schließlich zu irgendeiner Modalität des Seins oder Nicht-Seins gelangt, aber auf jeden Fall den Boden unter den Füßen verliert... Fragt man dagenen einen Chinesen, was "rot" ist, so stellt er (oder sein Vorfahre) die folgenden Bilder zusammen: Rose/Kirsch/Rost/Flamingo." =>VERNETZTE DEFINITORIK> (Esra Pound)

MASCHINE, PHILOSOPHISCHE

Nicht die PRODUKTION ist heutzutage das Hauptproblem in der Ökonomie, der Liebe und der Kunst, sondern die KOMBINATION. Kombinieren hieß zunächst zwei Teile zusammenzubringen, zu VEREINIGEN. Seit dem 17.Jh. klingt das ganze Drama der KOMPOSITION mit:"[planmäßig] zusammenstellen, berechnen,folgern". Die planmäßige Zusammenstellung verschiedener Möglichkeiten ist ja gerade eine der Operationen, die der Computer schneller, widerspruchsfreier und vollständiger erledigt als der menschliche Verstand. Ob diesen Kombinationen freilich INTELLIGENZ zukommt ist eine andere Frage.
Der katalanische Gelehrte Raimund Lull konstruierte im 13.Jh. eine syllogistische Philosophie-MASCHINE: bestehend aus drei ineinandergestellten Kreisen, von denen die beiden inneren beweglich sind, lassen sich neun absolute und neune relative Prädikate kombinieren, und diesen Urteilen dann wieder Prinzipien mittels des inneren Kreises als Schlüsselbegriffe zuordnen. Aus diesen 1680 Kombinationen ergeben sich automatisch Aussagen und Fragen. Solche generierten Sätze mögen zwar an die Dummheit und Gestelztheit computergenerierter Lyrik erinnern, das Prinzip der Lullischen Logik hat aber mit der Aufwertung der RELATION als entscheidender KATHEGORIE die aristotelische Lehre der SUBSTANZEN gesprengt und wieder an platonische Konzeptionen angenähert =>DIALOG>. Ein Buchstabengleichnis aus der Antike scheint ein Argument hiergegen zu liefern, ebenso wie gegen die Intelligenzfrage an Computer: Kann ein Affe durch bloßes Ausschütten von Buchstabenlettern auf Papier dieses Buch hervorbringen, in dem gerade gelesen wird? =>HUNDERTAUSEND MILLIARDEN SONETTE>

SCHRIFT, FÜR UND WIDER

Am Anfang war das Wort. Gerade jetzt, wo die Schriftkultur vom Virus informationsverarbeitender Systeme gefressen zu werden droht, werden wir mit Forschungen zur Entstehung eben dieser Schriftkultur aus einer mündlichen Kultur überschüttet. Gern werden dabei aus Platos Phaidros (aufgeschriebene Dialoge seines nur mündlich im =>DIALOG> lehrenden Meisters ) Sokrates´ Einwände gegen die Schrift zitiert: =>FLUSSER VS. MARKUS>
"1. sie schwäche das Gedächtnis, weil es sich auf einen äußere Stütze ´vermittels fremder Zeichen´ verlasse; 2.sie biete nur einen stummen Text..,beraubten also den Leser der Möglichkeit- die er als Hörer von Gesprochenem hätte- , sich den Sinn des geschriebenen erläutern zu lassen; 3.sie sei - anders als die mündliche Rede- nicht auf einen mit Bedacht ausgewählten Kreis von Adressaten einzugrenzen, sondern schweife ´unter denen umher, die sie verstehen, und unter denen, für die sie sich nicht gehört´; 4.´in einer geschriebenen Rede über jeden Gegenstand´ sei ´vieles notwendig nur Spiel´, weil ihr Autor nicht anwesend sei und er deshalb nicht mit dem Ernst seiner ganzen Person für die vorgebrachte Lehre einstehe."
Diese Debatte wird aber nur dazu benutzt, um daraus frei nach den Gesetzen abendländischer Logik rückwirkend gerade die wesentlichen Leistungen der Kulturtechnik Schrift zu schließen:
1. Auslagerung der Inhalte des Gedächtnisses in ein "wachsendes Archiv objektivierten Wissens" =>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN>; 2.Loslösung aus dem Akt der Entstehung und Transport auf dauerhafter Einschreibefläche durch Zeit und Raum zum Eintritt in den Zirkel "der Übersetzung, des Kommentars, der Interpretation" =>EINSCHREIBUNG>; 3. Beitrag zu einer Demokratisierung der Wissensvermittlung durch leichte Erlernbarkeit der alphabetisch-phonetischen Form; 4. Produktionserlebnis eines "einsam konzipierenden Schriftstellers". =>TASTENDRÜCKEN>

MASCHINE ZUR VORHERSAGE

Das chinesiche Buch der Wandlungen I GING kann als erster primitiver Computer gesehen werden: die Hexagramme des I GING stellen einen KATALOG von Phänomenen aus Natur, Kultur und Gesellschaft des frühen China dar, die in ein binäres Zeichensystem überführt und somit in vielfacher Art und Weise verknüpft werden können. Das entscheidende im Zugriff auf diese "Datenbank" liegt im magischen Moment der Initialzündung begründet, die durch das Werfen der Münzen (früher:ziehen von Knochenstäben)in einen Ritual vollzogen wird. Die daraus in einem bestimmten Moment enstehende KONSTELLATION wird zum Ausgangspunkt für einen SYNCHRONISATION der Gegenwart mit den kulturellen Erfahrungen =>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG>, die in der Kombinatorischen Maschine des I Ging abgelegt sind.

AVANTGARDE ALS MASCHINE

Im Prozeß des Schreibens zersplittert sich der Autor in verschiedene Produktionsfiguren: "Der Schriftsteller, so wie er bis jetzt gewesen ist, ist bereits eine schreibende Maschine, das heißt, er ist es dann, wenn er gut funktioniert.."(Calvino) Kein Wunder also, wenn das Bild der Kunst-Maschine sich quer durch die Literatur und die Kunst zieht. Die Avantgarde hat immer schon maschinenhaft produziert =>LESEMASCHINE>, hat Kopplungen, Operationen, Programmabläufe, Wiederholungen, Strukturen simuliert, lange bevor es informationsverarbeitende Maschinen gab.

HYPER-REALITÄT

Kunst und Realität sind zu einer operationalen Einheit verschmolzen: "Überall leben wir schon in der "ästhetischen " Halluzination der Realität. =>INDUSTRIALISIERUNG DER KOMMUNIKATION><<= Der alte Slogan "Die Realität geht über die Fiktion hinaus", die dem surrealistischen Stadium dieser Ästhetisierung des Lebens noch entsprach, ist überholt. Es gibt keine FIKTION mehr, der sich das Leben, noch dazu siegreich entgegenstellen könnte.." So verlor sich die Philosophenrunde der letzen ars electronica in eine endlos verschlungene Argumentationskette, in der ein Bogen gespannt wurde von Aids (als Rettung der Menschheit vor den fatalen Folgen der Befreiung der Sexualität) zu Computerviren (als Möglichkeit der Selbstparodie künstlicher Intelligenzen).
Unklar blieb, wie ein schöpferischer Akt innerhalb der maschinellen Verkettungen aussehen kann. Die Maschinen laufen im Rausch des Funktionierens, sie kennen keinen Überfluß und keine ÜBERSCHREITUNG. Nie wird eine Maschine die ihr zugeschriebenen Funktionen übersteigen. =>iNTERFACE, PHILOSOPHISCH><<= (Baudrillard, ars electronica 88)

RÜCKKOPPLUNG

Der Mensch als OPERATOR sieht sich einem universellen Rückkopplungsmechanismus gegenüber, der alle Sensationen bisheriger Medien kassiert: auf dem Bildschirm sieht er die Bilder/Strukturen/Zellen/Wucherungen des eigenen Denkens veräußerlicht, an die er sich von Außen wieder anschließt. Selbst connected, verzweifelte Selbstreferenz, Auflösung aller Sinne in einem exzentrischen Kommunikationsakt, bei dem alle Daten, Verzweigungen, Programme, Schleifen, Fiktionen und Fakten stets in einer Kreislinie auf sich selbst zurückfallen. =>FEED-BACK><<= Selbstähnlichkeit. Referenzlosigkeit. (Baudrillard, ars electronica 88)

GLEICHSCHALTUNG

Ein systemintegrierender Schaltplan der Medien verlängert nur die gegenwärtige Struktur gesellschaftlicher Kommunikation: zentralisierter Sender - vereinzelter, einsamer, in die Enge getriebener Empfänger.=>LÖSUNG ALLER WELTPROBLEME><<=
Das wäre auf die Spitze getrieben die Fortsetzung einer Medienstrategie des Faschismus (GLEICH-schaltung von Volksempfängern und UKW-Übermittlung von Marschbefehlen an die Front, wie Kittler sie befürchtet) zur Meinungsvielfalt in der bürgerlichen Demokratie, die sich bekanntlich in der Wahl des eingeschalteten Programms erschöpft. Diese Konsumenten müssen durch Talk-Shows, Mitmach- und Grußsendungen sowie Volksbefragungen zumindest medial in ihrer totalen ZERSTREUUNG aufgefangen werden. Neben Bodybuilding, Squash und Sex gibt es Zerstreuung in den Labyrinthen interaktiver Abenteuerspiele oder -wie in Frankreich - einen Anschluß an das erotische Mini-TEL, das noch eine viel größere Parodie auf Erotik, Verführung und Gespräch zu werden verspricht. =>DAS ISDN-BALLETT><<=

UMKEHREN

Ein fataler Kurzschluß wäre es allerdings, den OUTPUT der Maschinen selbst als intelligent zu beschwören oder für Kunst zu halten. Ein PROZESS DES ZUSAMMENSETZENS/der KONZENTRATION und KOMBINATION muß hier in einem Akt der ENTWENDUNG einsetzen:=>POOL-FRAGEN><<= Die Philosophen haben den Output informationsverarbeitender Maschinen bisher nur verschieden interpretiert, jetzt kommt es darauf an, diese Bedeutungsvektoren UMZUKEHREN. Statt gebannt auf die Simulationseffekte dieser Maschinen zu starren, müssen wir die empfangenen Informationen FÜTTERN: manipulieren, anreichern, für eigene Zwecke einsetzen, umstellen, löschen, unbefugt weitergeben, ausspähen, veröffentlichen.=>>POOL-DAS PROJEKT<<=

AUS PROJEKTIONEN PROJEKTILE MACHEN!


Während die traditionellen Bilder und Texte SPIEGEL waren, sind technische Bilder - durchaus im emphatischen Sinne des Wortes PROJEKTIONEN: "Es geht um das Umkehren der Bedeutungsvektoren. Alle Zeiger, Zeichen, Verkehrssignale zeigen und deuten von nun an exzentrische von uns selbst weg, und nichts mehr zeigt auf uns zu. Wir sind es von nun an, die auf die Welt Bedeutungen projezieren."=>COMPUTER = INTERFACE><<= (V.FLusser, Ins Universum der technischen Bilder)

EINBILDEN

Endlich soll es mit einer Maschine möglich sein, alle Materialen (TEXT/BILD/TON) als Code zu verarbeiten, zu programmieren, zu strukturieren, zu kombinieren, zu konvertieren, zu simulieren.
Allen Unkenrufe vom Ende der Schriftkultur und dem Untergang des Abendlandes zum Trotz ist im Umgang mit den Computern eine neue Art der EINBILDUNGSKRAFT am Werk, die den altherbegrachten Kulturtechniken wie SCHREIBEN oder BILDERMACHEN =>METAPHERNMASCHINE><<= in nichts nach steht:
"EINBILDEN ist weit funktioneller als Texte schreiben, es ist ein programmierter Vorgang. Die Einbildner drücken auf Tasten, welche für sie unfaßbare, unvorstellbare und unbegreifliche Vorgänge auslösen..die Bilder, die sie einbilden werden nicht von ihnen, sondern von den Apparaten hergestellt und zwar automatisch "(V.FLusser)

TEST

Ein vom englischen Mathematiker Alan Turing 1950 vorgeschlagenes IMITATIONSSPIEL, das die Frage, ob Computer DENKEN können in einem TEST entscheiden sollte: ein Beobachter ist durch einen Fernschreiber mit zwei Anschlüssen verbunden. Hinter dem einen sitzt ein Mensch, der andere ist einen Verbindung zu einem Computer. Der Beobachter soll anhand des =>DIALOG>ES entscheiden, hinter welchem Anschluß der Mensch sitzt.=>iNTERFACE, PHILOSOPHISCH><<=

FEED-BACK

Lernen ist ein Form von =>FEED-BACK>, von Rückkopplung, bei der das 'Verhaltensschema durch die vorangegangenen Erfahrungen abgewandelt wird'. Das Prinzip des =>FEED-BACK> bedeutet, daß ein Verhalten derart erforscht wird, daß sein Ergebnis, Erfolg oder Scheitern, das zukünftige Verhalten modifiziert. Mithin ist das Lernen eine komplizierte Form des =>FEED-BACK>. Die modernen Maschinen sind imstande, sich das Ergebnis ihres Verhaltens selbst wieder einzuverleiben. In den sogenannten "homöostatischen" (selbstregulierenden) Systemen =>Hypertext><<= werden die Arbeitsergebnisse in das System wieder eingeschaltet. Die Information kehrt in das System zurück. =>RÜCKKOPPLUNG><<= Somit reproduzieren die Leistungen der Maschinen tatsächlich die des lebendigen Organismus und des denkenden Gehirns. =>MENSCH ALS MASCHINE><<= (Henri Lefebvre)

TASTENDRÜCKEN

Beim =>TASTENDRÜCKEN> von der Konzentration auf grammatische Regeln/Rechtschreibung/Logik befreit, kann die gesamte schöpferische Energie auf die zu erzeugende OBERFLÄCHE am Bildschirm in den bilderzeugenden Vorgang selbst einfließen:
"Es erscheinen Bilder, wie sie nie zuvor geträumt werden konnten..Erst wenn wir die mit Computern synthetisierten Bilder ins Auge fassen, diese Bilder von beinahe Unmöglichem, weil Unfaßbarem und Unbegreiflichem, können wir überhaupt zu ahnen beginnen, welche GEWALT DER EINBILDUNGSKRAFT =>EINSCHREIBUNG><<= hier ausbricht."(V.Flusser)

DIALOG

Plato, der die Dialoge seines nur mündlich lehrenden Meisters Sokrates geflissentlich aufschrieb, kritisiert am Medium Buch:
"Du könntest glauben, sie sprächen, als verstünden sie etwas, fragst du sie aber lernbegierig über das Gesagte, so enthalten sie doch nur ein und dasselbe stets.."
Das programmierte Buch sprachgesteuerter Projektile oder Weizenbaums historisches ELIZA Programm (ein Computerprogramm, das einen Psychologen als Gesprächspartner simuliert mittels einer intelligenten Rückkopplung von Frage und Antwort, die aus einer vorgegebenen Menge von Sätzen anhand von SCHLAGWORTEN gebildet wird) lassen den Eindruck entstehen, daß es sich mit Computern nicht anders verhält.=>>SPRACH-INTERFACE<<= Trotz der vielbeschworenen INTERAKTIVITÄT antworten die Systeme ´doch nur ein und dasselbe stets´.

METAPHERNMASCHINE

Manierismus- Athanasius Kircher- 1624: Was will er vorführen? "Künstlichkeiten" aller Art, aller erdenklichen "Wunderbarkeiten", eine Weltbühne von Paradoxien. "Maschinen" sind "paradoxale Bilder" zu Natur und Idee, alogische Metaphern. Seine =>METAPHERNMASCHINE>, eine Maschine zur Erzeugung von Bildern in einem dunklen Raum ist gleichzeitig eine METAMORPHOSE-MASCHINE:
Die Erkärung ist so verblüffend wie einfach. Irgendein Gast betritt diese Bilder-Fabrik. Versteckt in einem kastenartigen Möbel (zum Zuschauer hin geöffnet, um die Apparatur didaktisch sichtbar werden zu lassen) befindet sich eine Walze mit verschiedenen Bildern unter einem Spiegel. Betrachtet sich dieser Zuschauer nun in dem über dem Möbel hängenden Spiegel, so erscheint er (in dem Spiegel) als alles Mögliche: als Sonne, Tier, Skelett, Pflanze, Gestein. Alles ist mit allem vergleichbar. Der Metaphorismus erscheint in dieser Bildermaschine technisiert. "Aus dem Nichts soll das vollkommenen Bild entstehen", kommentiert Kircher seine Maschine. Also Zauberei! Die erste Begegnung mit der Technik führt.. zu einer pseudo-empirischen "Naturwissenschaft" der Zauberei. Die Magie wird technisiert. =>MASCHINE ZUR VORHERSAGE><<= Der Mensch soll durch die Technik (abgesehen von ihrer praktischen Bedeutung) nicht nur unterhalten, sondern auch erschüttert, aus dem Bereich seiner Selbstzufriedenheit herausgerissen werden. Durch deformierte Bilder, die das Antlitz des Menschen auf tausendfache Weise entstellen. Nicht künstliche Menschen will er schaffen. Er will technisch künstliche Bilder erzeugen. (nach G.R.Hocke, Die Welt als Labyrinth)

MULTIPLES BUCHOBJKET

Zum interaktiven Abbeichten diverser Sünden: Wie gesagt, müßt ihr, um euch der folgenden Prüfung zu unterziehen, die Sünden MARKIEREN =>EINSCHREIBUNG><<=, die ihr begangen habt: und zwar zieht ihr mit einem DOLCH, mit der SPITZE EINES MESSERS oder auch mit einer NADEL die ENDEN DER ZEILEN heraus, auf denen all eure Sünden, wie zwischen zwei schwarzen Furchen gepresst und am Ende abgeschnitten sind. Danach, wenn ihr die ganze Prüfung gelesen habt, wird sich herausstellen, daß ihr euch eben jener Sünden beschuldigen sollt, deren Enden aus der Zeile herausstehen. =>DER FÄLSCHER ALS HELD><<=
Was sagt man dazu: da ist das erste Buch-Objekt, das erste mobile Druckerzeugnis, das erste offene Werk und erste Collage-Buch. Zwar ist es bestimmt nicht das allererste, aber es ist in vielerlei Hinsicht aufschlußreich: deutlich greifen Schere und Klebstoff in die Druckseite ein; die jeweilige Kombination wird dem "Leser", d.h. dem Sünder, überlassen: er ordnet die einzelnen Teile nach dem, was ihm gerade am Herzen liegt; die einmal gebeichtete Anordnung wird ungültig und er kehrt zum Ausgangspunkt zurück; es wird also merklich etwas getilgt, gelöscht und so Abbuße und Erlösung von den Sünden erreicht: unendliche Beichte, unendliche POESIE. (DIE ZERSCHNITTENE BEICHTE, 1739 das letzte Mal verlegt nach: Lyotard, Philosophie und Malerei im Zeitalter ihres Experimentierens, MERVE Verlag Berlin, 1986)
Kaum verwunderlich, daß einer der ersten Daten-CD's ein multiples Predigerprogramm für die Abfassung von Predigten ist, das so dem immer wiederkehrenden Kirchenkalender folgen kann.

VERNETZTE DEFINITORIK

Das PROJEKT ENZYKLOPÄDIE: Als ein universelles Wörterbuch versammelt es Wisssensbausteine der schönen und mechanischen Künste. Das Problem der EINTEILUNG und ZORDNUNG dieser Wissensgebiete wird durch die Darstellung eines WISSENSBAUMES gelöst. In der Akquisition von Produktionswissen aus Handwerk und Manufakturen werden neuartige Frage- und Darstellungsformen entwickelt. Dem Leser wird durch ein VERWEISSYSTEM ein aktives Vernetzen der Bausteine ermöglicht.=>HYPERTEXT><<=
Im Gegensatz zum linearen Lesen arbeitet man sich durch die Enzyklopädie mittels ihrer Verweise, die den Zusammenhalt der enzyklopädischen Ordnung organisieren.=>NAVIGATION><<= Es gibt inhalts- und themenbezogene Verweise ("solche auf Sachen") und sprachbezogene ("solche auf Wörter"). Während die ersten Zusammenhänge mit angrenzenden Gegenständen SACHLICH erläutern, ruft die Begriffsarbeit ähnliche PRINZIPIEN in Erinnerung. Durch das Verfahren der KOPPELUNG, der Herstellung von Bezügen und Analogien, ist dem Leser offene ANFECHTUNG, WIDERLEGUNG, LÄCHERLICH MACHEN möglich.=>UMKEHREN><<= Durch die Kunst des Wechselspiels von Bestätigung und Widerlegung gewinnt das Projekt der Enzyklopädie für seine Organisatoren eine "innere Stärke": "Dieser Charakter zielt auf eine Änderung der herkömmlichen Denkweise ab." (Diderot) Die Geschichte der politischen Verfolgung der Enzyklopädie bis hin zu ihrem Verbot 1759, die einsetzende Selbstzensur der Verleger sind Beweise für die politische Sprengkraft eines solchen Projekts.

HUNDERTAUSEND MILLIARDEN SONETTE

(DIE POESIE SOLL VON ALLEN GEMACHT WERDEN, NICHT VON EINEM)
Diese kleine Werk, das ich ersonnen und verwirklicht habe und das jedermann erlaubt, nach belieben Hundertausend Milliarden Sonette zu bilden-, ist eher von dem Kinderbuch mit dem Titel "Tetes Folles" (ein illustriertes Kinderbuch mit kombinatorischem Verwirrspiel austauschbarer "verrückter" Köpfe) inspiriert als von den surrealistischen Spielen der Art "Cadavre exquis (literarisches surrealistisches Verfahren, wobei jeder in einer Runde ein Wort auf einen Zettel schreibt, die Zettel gemischt und zu einem ZUFALLSGEDICHT =>LESEMASCHINE><<= neu angeordnet werden). Es ist alles in allem so etwas wie einen Maschine zur Herstellung von Gedichten, in begrenzter Anzahl jedoch. Allerdings verschafft diese Zahl, obschon begrenzt, Lektüre für fast zweihundert Millionen Jahre (wenn man rund um die Uhr liest).=>EINGRIFFE><<= (Raymond Queneau, Hundertausend Milliarden Gedichte, Frankfurt/Main 1984)
"Nur eine Maschine vermag ein für einen andere Maschine geschirebenes Sonett zu würdigen."(Turing)

DAS BUCH ALS WERkZEUG

Findet die Stellen..mit denen ihr etwas anfangen könnt. Wir lesen und schreiben nicht mehr in der herkömmlichen Weise. Es gibt keinen Tod des Buches, sondern eine neue Art zu lesen. In einem Buch gibt´s nichts zu verstehen, aber viel, dessen man sich bedienen kann. Nichts zu interpretieren und zu bedeuten, aber viel, womit man experimentieren kann. Ein Buch muß mit etwas anderem "Maschine" machen, es muß ein kleines Werkzeug =>MASCHINE, TRIVIAL><<= für ein Außen sein. (Deleuze/Guattari)

AGAINST INTERPRETATION

Das Scheitern der Philologen/Semiologen/Soziologen liegt darin, daß sie immer noch versuchen, das in den technischen Bildern Verborgene zu entziffern, anstatt deren PROGRAMM für sich nutzbar zu machen. =>INTERFACE, PHILOSOPHISCH><<= Während die traditionellen Bilder und Texte SPIEGEL waren, sind technische Bilder - durchaus im emphatischen Sinne des Wortes PROJEKTIONEN. Ein derartig FREIER VERKEHR in öffentlich zugänglichen Netzen kann den SPIEGEL einer falsch verstandenen SIMULATIONS-REZEPTION zerschlagen.
<<= ENDE DER TRENNUNGEN
Endlich muß Schluß sein mit dem Gerede von Sender/Empfänger, Autor/Leser, Kommunikation/Konversation, dem Mythos von MEDIUM und BOTSCHAFT. Diese Trennungen gehören im einer revolutionären =>>UMKEHRUNG der PERSPEKTIVE der Vergangenheit an. Gefragt ist jetzt nicht mal mehr eine VERÄNDERUNG der Welt, sondern ein energetisch aufgeladener =>FEEDBACK>-BOGEN, der die Verteilungskanäle wiederum in umgekehrter Richtung durchlaufen kann und die Sender über die Reaktionen der Empfänger informiert(Flusser).

EINGRIFFE

Ein ästhetischer Eingriff ist auf der Materialebene schon vorbereitet, denn die OBJEKTE, mit denen wir umgehen, sind von intelligenten Mechanismen (Tabellenkalkulationen, polyhierarchische Thesauri, endlosen Wenn-Dann-Verknüpfungen) auseinandergenommen worden. =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<= Im Vergleich zu einem linearen Text, einem Schnappschuß, einem Musikstück oder einem Gedicht sind sie als MATERIAL FREIGESETZT von Realität, von der reinen Anschauung, von der Natur.

POST-MODERNE KOMMUNIKATION

In der labyrinthischen Struktur von Computer-Adventures erscheint noch am ehesten der Mythos eines Gegenübers, das reagiert auf die Eingaben des Spielers. Aber durch das Fehlen eines wirklich offenen =>>INTERFACES werden alle Eingaben nur aufgesogen, und als Impuls an =>RÜCKKOPPLUNG>sschleifen gehängt, die dem Benutzer lediglich ein nicht-lineares "Lesen"im vorgegebenen Material ermöglichen. Es bleibt womöglich ein größeres Gefühl der Leere zurück als nach dem Genuß eines inneren Monologs moderner Literatur. Ein derartiges Permutationsspiel im Gebrauch telematischer Gadgets wird es niemals schaffen, die überkommenen gesellschaftlichen Kommunikationsstrukturen zu revolutionieren, geschweige denn die herrschende bürgerliche Kultur zu überschreiten.=>SOZIALE RÜCKKOPPLUNG><<= Er trägt lediglich zur Zerstreuung in den Mußestunden wegrationalisierter Arbeitszeit bei. Doch einige Datenreisende, Hacker, Pilotprojekte in offenen =>>NETZWERKEN lassen im Ansatz auch einen anderen Gebrauch ahnen:
"Gehen nämlich die Leute an die Telematik nicht, um sich damit zu zerstreuen, sondern um sich ihrer für Gespräche zu bedienen, dann verändern die technischen Bilder plötzlich ihren Charakter. Sie werden dann plötzlich zu Oberflächen, auf denen Informationen hergestellt werden und durch die hindurch die Menschen miteinander dialogisieren...Es werden "Briefe" aus ihnen. Nur daß Bilder unendlich größere Mengen von Informationen übertragen können als Texte. ..Die telematisch gehandhabten Bilder können einen noch ungeahnte kunstemportauchen lassen, einen BILDERDIALOG nämlich--Einen derart miteinander durch Bilder hindurch dialogisierende Gesellschaft wäre eine Gesellschaft von Künstlern."=>>ENDE DER TRENNUNGEN<<= (V.FLusser)

FLUSSER VS. MARKUS

Schreiben im Sinne einer Aneinanderreihung von Buchstaben und anderen Schriftzeichen scheint kaum oder überhaupt keine Zukunft zu haben. Es gibt mittlerweile Codes, die besser als die Schriftzeichen Informationen übermitteln. ... Und vieles, was bislang nicht geschrieben werden konnte, ist in diesen neuen Codes notierbar. Kommentar: "Was heißt denn besser? Exakter, unmißverständlicher Information vermitteln? Das kann ein mathematisch orientierter Code gewiß. Aber ist er besser? Einen Computer kann ich damit leicht überreden, Dinge zu tun. Aber einen Menschen muß ich ganz anders überreden. Ich glaube, diese Überredungskunst, die zwischen Personen angewandt wird, hat viel mit Sprachschönheit zu tun. Oder anders: Die Redundanz der Sprache, eigentlich das Überflüssige am Code, ermöglicht erst den Spaß an der Informationsvermittlung. In diesem Sinne ist alles an Code besser, das die Möglichkeiten der Assoziation erweitert. Das heißt nicht, daß ein Künstler seine eigene Unentschlossenheit oder Ideenlosigkeit jetzt leichter als Kunst verkaufen soll. =>DIGIT-ART><<= Vielmehr erwarte ich, daß er mindestens EINE Idee hat, die er durch sein Werk ausdrückt, unabhängig davon, wieviel von dieser Idee und wieviel neue Ideen der Rezipient daraus bekommt." (markus, Pool-Eintrag EMF 88).

HYPERTEXT

Weisen Fußnoten, Indices, Gliederungsfunktionen und Online-Hilfssysteme mit überlappender Fenstertechnik schon über die Grenzen linearer Texterfassung am Computer hinaus, so ermöglichen HYPERTEXT-Programme endlich eine ASSOZIATIVE VERKETTUNG von Textstellen mit anderen Texten, Programmen, Grafiken und Animationen. Der Weg durch Informationsmengen schreibt sich als ZUSAMMENHANG auch in das Wissenssystem ein und wird zu einem Informationsparameter. Als universelles und offenes Informationsmedium steht dem Benutzer ein Netzwerk von selbst gestaltbaren Ideen- und Daten-ASSOZIATIONEN zur Verfügung. HYPERMEDIA ist die Ausdehnung dieses Prinzips in ein =>INTERFACE> zu Medien wie Video, Tonträger, CD in ein META-MEDIA-VERBUNDSYSTEM, das Konzepte für die Verbindung verschiedener künstlerischer Ausdrucksträger ermöglicht. In einem globalem INFORMATIONS-=>NETZWERK> (wie es z.B. unter den Produzenten des internationalen Video-Magazins INFERMENTAL geplant ist) können verschiedene Benutzer über räumliche Distanzen hinweg am Projekt Enzyklopädie =>VERNETZTE DEFINITORIK><<= weiterarbeiten.

THE LEGEND OF XANADU

1965 wurde schließlich der Begriff =>HYPERTEXT> von Ted Nelson als nicht- sequentielles Schreiben und Lesen allgemein definiert. Aus einer Analyse des Schreibprozesses =>EINGRIFFE><<= gewinnt Nelson in seinem subkulturell inspirierten Buch "COMPUTER LIB - DREAM MACHINES" die Strukturen für ein universelles DENKSPIELZEUG-PROGRAMM ("es muß leicht zu bedienen sein und SPASS machen!")=>AGENTUR FÜR ÄSTHETISCHE INFORMATIONEN><<=, das Denkprozesse durch die Visualisierung komplexer Strukturen prozessural unterstützen soll. Dabei soll es die Gleichzeitigkeit verschiedener Ebenen eines produktiven Schreibprozesses aufnehmen und dazu analoge Verarbeitungsmöglichkeiten auf dem Computer zur Verfügung stellen:
1.Entwickeln von punktuellen Ideen (Bilder, Auswahl von provisorischen Verbindungs-Punkten und Relationen )
2.Komplexes Aus-Sieben und Ordnen dieser Ansammlungen
3.Verbinden der entwickelten Sequenzen (Übergänge und Nebeneinanderstellen von Organisationsteilen, Kreuzungen und Weichzeichnen (Smoothing) von Übergängen). Im Zusammenspiel von Detailbearbeitung und Gesamtüberblick wird in wiederholten VERSUCHEN durch immer komplexer werdende Verknüpfung vom verschiedenen MATERIALIEN ein =>NETZWERK> von Ideen geschaffen. Diese Art der Wissensakquisition und -verarbeitung unterwandert die hierarchische gesellschaftliche Wissensformation ("Pyramide der Wahrheit", Nelson) und ermöglicht einer Vielzahl von Benutzern einen Zugriff auf Wissen mit der Möglichkeit der Veränderung und Verbesserung der Struktur dieses dynamischen Datenraumes.

NAVIGATION

Indem die Funktionen des Benutzers/ Beobachters und Programmierers in das Gesamtsystem hineingenommen wird, laden sich ihre bisher getrennten Kompetenzen synergetisch auf. Informationen werden nicht mehr einfach ÜBERTRAGEN, sondern in wechselseitiger Interaktion zwischen dem Benutzer und seinen gedanklichen Konstrukten, seinen Ideen geschaffen. Ein solches offenes Systems ist eben nur in dem oben schon angedeuteten Environment möglich, in dem die Trennung von Daten und Programm aufgehoben ist. Stattdessen gibt es OBJEKTE, die beides sind: Programmelement (repräsentiert als TASTE/BUTTON/AKTION) oder ein dynamisch veränderbarer Zustand eben eines Programmelements (repräsentiert als Feld). Programmieren und Benutzen der objekt-orientieren Programmumgebung besteht nun aus nichts anderem, als BOTSCHAFTEN/MESSAGES an OBJEKTE zu senden. Auch Systemobjekte wie Tastatur, Bildschirm, Maus, andere Programme, sogar andere Geräte (über die seriellen Schnittstelle) können adressiert werden, was die ungeheure Vielseitigkeit objekt-orientierter Programmierung ausmacht. Die in jenen Objektorientierten Programmen aufgehobene strikte Trennung von Daten und ihrer in Algorithmen festgeschriebenen Verarbeitung verlangt auch ein Umdenken hinsichtlich einer "Emanzipation des Anwenders", der durch seine Benutzung sowohl in den Datenbestand wie in die Datenorganisation eingreift.
Statt der Wichtigkeit von Befehlen, die vom System vorgegeben sind, stehen die Operationen zwischen den Objekten, die Botschaften. Dynamische Begriffe stehen im Mittelpunkt dieses Konzepts: verknüpfen, verketten, vernetzen und verbinden als operative und Knoten, Weg, Verzweigung, Bindeglied, Taste als systematische Messages. Das Operieren selbst wird im amerikanischen sehr schön als =>NAVIGATION> bezeichnet - eine wunderbare Rückführung der KYBERNETIK zur Tätigkeit des odysseeischen Steuermanns.

EINSCHREIBUNG

Sowohl das Bett als auch der Zeichner haben ihre eigene elektrische Batterie; das Bett braucht sie für sich selbst, der Zeichner für die Egge. Sobald der Mann festgeschnallt ist, wird das Bett in Bewegung gesetzt. Es zittert in winzigen, sehr schnellen Zuckungen gleichzeitig seitlich wie auch auf und ab. Sie werden ähnliche Apparate =>MASCHINE, TRIVIAL><<= in Heilanstalten gesehen haben; nur sind bei unserem Bett alle Bewegungen genau berechnet; sie müssen nämlich peinlich genau auf die Bewegungen der Egge abgestimmt sein. Dieser Egge aber ist die eigentliche Ausführung des Urteils überlassen. ... Diesem Verurteiltem zum Beispiel wird auf dem Leib geschrieben werden: Ehre deinen Vorgesetzten! (Kafka, Franz)

LESEMASCHINE

Ein =>HYPERTEXT> Programm wäre Raymond Roussel für die Organisation seiner Texte hilfreich gewesen, allerdings als Hilfe für den Leser. Da dieses 1932 noch nicht möglich war, wollte Roussel die VERSCHACHTELUNG seiner Texte, die durch endlose Aufzählreihungen, Abschweifungen, Fußnoten und Parenthesen mit 9-fachem Verschachtelungsgrad schwer zugänglich sind, durch mehrfarbigen Druck übersichlicher gestalten. Erst 1937 bei einer Surrealistischen Ausstellung wurde eine "Roussel-Lesemaschine" gezeigt, für die der Text auf Pappkarton nach der Art eines Rundregisters montiert wurde, deren oberer Rand je nach Verschachtelungsgrad mit einer spezifischen Farbe versehen war. Die Karten waren um die Achse einer Trommel angebracht, die der Leser mittels einer Kurbel mit der rechten Hand drehen konnte, während er mit der linken die gewünschte Textkarte an einer nach oben stehenden farbigen Marke festhielt, so daß die zusammenhängenden Textkarten hintereinander geblättert werden konnten.=>MULTIPLES BUCHOBJKET><<=

ZETTELKASTEN

Alle Zettel haben einen feste Nummer, es gibt keine systematische Gliederung... Hinter diesen einzelnen Nummern gibt es dann Unterabteilungen, zum Beispiel a, b, c, a1, a2, a3 usw., das geht manchmal bis zu 12 Stellen. Ich kann dann von jeder Nummer auf jede andere Stelle in dem Zettelkasten verweisen. Es gibt also keine LINEARITÄT, sondern ein SPINNENFÖRMIGES SYSTEM, =>RHIZOM - WUCHERNDES SCHREIBEN><<= das überall ansetzen kann. In der Entscheidung, was ich an welche Stelle in den Zettelkasten hineintue, kann damit viel Belieben herrschen, sofern ich nur die anderen Möglichkeiten durch VERWEISUNG verknüpfe. Wenn man das immer macht, entsteht einen INNERE STRUKTUR, die auf diese Weise nie HINEINGEGENEN worden ist, die man aber HERAUSZIEHEN kann. Der Zettelkasten kostet mich mehr Mühe als das Bücherschreiben.=>VERNETZTE DEFINITORIK><<= (Niklas Luhmann, der die Organisation von Zellen auf gesellschaftliche Systeme übertragen hat, auf die Frage, wie er es geschafft habe, in 15 Jahren 150 Artikel und 30 Bücher zu schreiben. in Niklas Luhman, Archimedes und wir, MERVE Verlag Berlin 1987)

RHIZOM - WUCHERNDES SCHREIBEN

Ein Modell für eine mimetisch-ästhetische Praxis leiten Deleuze/Guattari aus ihrer Kritik am traditionellen Denken, das dem hierarchischen System des Baumes folgt, aus dem Prinzip des RHIZOMS ab: der Wurzelstock eines =>>RHIZOMS kann an jeder beliebigen Stelle aufbrechen, weiterwuchern und sich nach allen Richtungen verzweigen. Daraus entwickeln sie eine literarische Produktionsmethode, =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<= die in kollektiven Aussageverkettungen besteht: "Alle Dinge nämlich, die mir einfallen, fallen mir nicht von der Wurzel aus ein, sondern erst irgendwo gegen ihre Mitte." (Kafka) Das Ideal eines Buches, das viele EINGÄNGE und AUSGÄNGE hat, besteht in einer mehrdimensionalen VERKOPPLUNG von Aussageketten, die sich wie auf einer LANDKARTE ausbreiten und verzweigen. In ihren Texten haben Deleuze/Guattari das klassische Zitieren aufgegeben und, indem sie Karten mit Textstellen ihrer Lieblingsautoren (Proust, Kafka, Kleist, Burroughs) =>ZETTELKASTEN><<= an bestimmten Stellen ihrer eigenen Aussagen aufrufen, praktizieren sie auch in ihren theoretischen Diskursen eine rhizomatische Schreibweise:
"Wir schreiben dieses Buch als Rhizom. Wir haben es aus Plateaus zusammengesetzt. Zum Spaß haben wir ihm eine zirkuläre Form gegeben. Morgens nach dem Aufstehen hat sich jeder überlegt, welchen Plateaus er folgen soll, und dann fünf Zeilen hier und zehn Zeilen dort geschrieben. Wir haben halluzinatorische Erfahrungen =>METAPHERNMASCHINE><<= gemacht, haben Linien gesehen, die wie Kolonnen winziger Ameisen von einem Plateau zum anderen liefen... Jedes Plateau kann an beliebiger Stelle gelesen und zu beliebigen anderen in Beziehung gesetzt werden." (Deleuze/Guattari)

MENSCH ALS MASCHINE

Wörter, Sprache, Gesetze, Wissenschaften und Künste haben sich entwickelt, und erst durch sie bekam der Rohdiamant unseres Geistes seinen Schliff. Man wird als Mensch ebenso durch Dressur geformt wie ein Tier, ...Ein Mathamatiker, der schwierigste Beweise und Berechnungen durchführt, hat dies ebenso gelernt wie ein Affe, der auf einem dressierten Hund reitet und dabei ein Hütchen auf- und absetzt. All das wurde vermittels Symbolen erreicht, und jede Gattung har genau das begriffen, was sie begreifen konnte. Die Menschen haben auf diese Weise das symbolische Wissen erworben. All das Wissen, das das Gehirn unserer arroganten Schulfüchse so sehr aufbläht, ist also nicht anderes als eine riesengroße Ansammlung von Wörtern und Figuren, die im Kopf jene Spuren hinterlassen, mittels derer wir die Objekte unterscheiden und in Erinnerung behalten.=>NAVIGATION><<= Die Wörter und Figuren, die zu ihnen gehören, sind im Gehirn derart miteinander verknüpft, daß man kaum ein Ding ohne zugehöriges Symbol (Name) imaginieren kann. =>>SPRACH-INTERFACE<<= (LaMettrie, 1748

INTERFACE

Das =>INTERFACE> definiert sich als Schnittstelle zwischen zwei interagierenden Systemen. Kybernetisch gesprochen passiert jede Transformation und Übertragung von Information oder Energie durch das =>INTERFACE> hindurch; d.h. es koppelt verschiedene Systeme zum Zweck einer Funktionseinheit aneinander. Die eklatanten Sprünge in der Entwicklungsgeschichte der Technik beruhen gerade auf dem Verfahren, vorhandene Maschinen miteinander zu koppeln.(Verzweifelte Selbstreferenz)
<<= SPRACH-INTERFACE
So eiferte Kempelen mit der möglichen Koppelung seines Schachautomaten und seiner Sprechmaschine dem damals gängigen literarischen Phantasma vom "künstlichen Menschen" nach. Dem literarischen Ideal konnten sich Kempelens reale Prototypen allerdings in Ermangelung eines Schach- und eines in Prolog verfaßten Sprachprogramms nur als Wunschmaschine, als kunstvoller Betrug =>DER FÄLSCHER ALS HELD><<= nähern: Im Schachautomat verbarg sich ein kleiner Großmeister und die Sprechmaschine war kaum mehr als ein mechanisches Gebläse, das Schwierigkeiten in der Aussprache von Umlauten hatte.

ART-WARE

Siemens' Art-ware ist die Gegenveranstaltung zum =>>"NETZ DER SYSTEME" und die Konzepte der Kunst-Technologiezentren (Karlsruhe, Köln, MIT) entsprechen mit ihrer =>GLEICHSCHALTUNG> von wirtschaftlicher Potenz, politischer Innovationsgläubigkeit und affirmativer künstlerischer Intelligenz dieser Tendenz.
Zu sehr noch gebrauchen die Künstler den Computer als historisches =>INTERFACE> (theatralische Haltung der Imitation, die auf die Verblüffung des Publikums zielt). Sie sind dem Werkzeugcharakter der Maschine verhaftet und verwechseln den Output =>UMKEHREN><<= dieser Geräte mit Kunst, indem sie wohlbekannte ästhetische Konzepte in =>RÜCKKOPPLUNG>szirkeln permutieren lassen.

COMPUTER = INTERFACE

Erst mit der Entwicklung der symbolischen Maschine wandelt sich die historische =>INTERFACE>problematik zu einem gesamtgesellschaftlichen Problem mit zunehmenden Ernstcharakter. Denn als programmierbare Schaltung erlaubt der Computer jeder Maschine, gleich ob sie Bilder, Texte oder Klänge liefert, sich anzuschließen. Die Konnektionswut dieser Maschinen kassiert den Begriff des Mediums selbst (Kittler), führt über zu einem Metamedium (Youngblood). Und dennoch, indem diese Maschine die konnektierten Medien und Tastaturen schaltet und sie zu einem vernetzten Verbundsystemen =>NETZWERK, BENUTZERKONTROLLIERTES><<= bündelt, bleibt diese selbst amedial. Der Computer ist reine Schaltung - Computer heißt =>INTERFACE>.

MASCHINE, TRIVIAL

Die desolat zu nennende Situation der Digitalen Kunst - so es eine gibt - resultiert vornehmlich aus dem Verständnis ihrer Produzenten =>DAS ISDN-BALLETT><<=, die sich der Maschine als ein künstlerisches Universal-Werkzeug bedienen, daß Ihnen Pinsel und Farbtopf, Kamera und Filmteam ersetzt oder ihnen als Architekturbaukasten, Setzerei, Klangfabrik oder Zitatlexikon zur Verfügung steht. Ihre spielerisch-kreative Nutzung fremdprogrammierter Anwendungen bedient sich der Maschine als einer trivialen: einem gleichen Input folgt zuverlässig der gleiche Output. So frei von Überraschungen kann eine Kunst nur sein, wenn es keine ist.

iNTERFACE, PHILOSOPHISCH

Dem Bedürfnis, sich zu konnektieren, auch wenn die Kopplung nur eine simulierte, also künstlerische war, kamen in aller Ernsthaftigkeit bisher nur die Philosophen nach. Denn mit der Universalmaschine schuf sich der philosophierende Künstler jenes technologische contra-facere, das ihm Kunst und Religion ersetzte. Dem Philosophen ist der Turing-=>TEST> in Wahrheit weder ein Intelligenztest für die Maschine noch für den Menschen: er stellt lediglich fest, daß der Mensch im System des Universums zum =>>INTER-FACE taugt. Klar ist: der Computer philosophiert ebensowenig wie er Kunstwerke generiert. Als =>INTERFACE> allerdings ist die Maschine welt-haftig genug um über den Fortlauf der Philosophie, der Kunst und des Krieges zu entscheiden. Dream Machines - Connect-It!

DER FÄLSCHER ALS HELD

Glenn Goulds These, daß der Fälscher der Held der elektronischen Kunst sei, wird schließlich zur namhaften Realität, wo die Künstler "ihre" Bitmaps - wie auf der =>ART-WARE> geschehen - signieren. Daß viele der Exponate auch ohne die Hilfe des Werkzeugs Computers - zumeist billiger und schneller - zu produzieren gewesen wären, ist allerdings dort nebensächlich, wo es sich letztlich darum dreht, Technik in den Kontext von Kunst zu stellen. Kunst aus dem Computer hat augenblicklich die Tendenz, sich als preiswerter oder gar unbezahlter Promotor der EDV-Industrie anzudienen und so unbeabsichtigt oder gewollt als Immunisierungsfaktor zur flächendeckenden Einführung informationsverarbeitender Maschinen zu funktionieren. Diesem Trend schließen sich die im Aufbau befindlichen Technologiezentren in Köln und Karlsruhe, die Kunst stolz als Präfix im Titel führen, an, wenn sie die nach amerikanischen Muster (MIT u.a) Erfolg versprechende Funktionalisierung von Kunst mit der Union von wirtschaftlicher Potenz, politischer Innovationsgläubigkeit und affirmativer künstlerischer Intelligenz betreiben.

DIGIT-ART

Die ästhetischen Strategien der Künstler der neuen Technologien haben vornehmlich restaurativen Charakter. Im wesentlichen stellen sie Technik in den Kontext von Kunst und entsprechen damit den Wunschvorstellungen der EDV-Industrie. Während Duchamp mit seinen ready-mades Gebrauchsgegenstände in den Kontext von Kunst hob und damit zum =>INTERFACE> von Leben und Kunst wurde, gewinnt die Computerkunst als Appendix des Technoimaginären keinen ästhetischen Mehrwert: sie funktioniert allein als Immunisierungsfaktor für die flächendeckende Einführung informationsverarbeitender Maschinen. Informationsdesign als Kunst.

DAS ISDN-BALLETT

FAX eines unserer Agenten von der CEBIT 89: Doch still: es wird schon zur Vorstellung im artware-Theater geleutet. Herbert W. Franke zeigt seine multimediale Performance "Hommage an E.M.". Die gezierten Attitüden einer Ballett-Tänzerin werden mit Video aufgenommen, mittels Videocomputer in Einzelbilder und Phasen zerlegt, vervielfacht, gespielgelt, eingefärbt, in die endlosen Weiten des 3 D-Raumes geschoben und riesengroß projeziert: Echtzeitverarbeitung (Thema: "Bewegung, wie sie ihren künstlerischen Ausdruck im Tanz findet".) Die fürchterlich pathetische Computermusik, die einen sattsam bekannten harmonischen Klangteppich auslegt, ist extra für die Performance komponiert worden.
Während Edward Muybridges Bewegungsstudien mittels seines berühmten "Zoopraxiskopes" einen Durchbruch in der optischen Spurensicherung darstellten und -außer als Inspirationsquelle für eine Vielzahl optisch-kinetischer Experimente zu dienen- auch durch wissenschaftliche Analyse z.B. des Vogelfluges Voraussetzungen für spätere Flugzeugkonstruktionen lieferte, fragt man sich, was der ansonsten sehr für die Verbreitung der Computerkunst in Deutschland bekannte Herbert W.Franke (dessen Texte sehr zur Lektüre empfohlen werden!) mit dieser aufgeblasenen, von Timing und Gesamtchoreographie überholten und langweiligen Inszenierung erreichen will. Die menschliche Wahrnehmung sei nur eine unter vielen Möglichkeiten und die Performance lote das Potential sinnlicher Erfahrung gezielt aus, doziert der Katalog. Beim Weggehen höre ich im Applaus noch leise Zwischenrufe: "Medienkitsch...es lebe das mechanische Ballett..". Ich muß an den Clown denken, der bei irgendeiner Druckerfirma die Laufkunden erheiterte und an das =>>ISDN-BALLETT in Halle 14: in einem Labyrinth von =>>INTERFACES/Kommunikationskanälen mühen sich Tänzer mit einem symbolischen Chip auf dem Kopf zu Disco-Rhythmen ab. Große, farbenprächtige Boxen mit der Aufschrift "SPRACHE/TEXT/DATEN/BILD" werden unter der Regie eines despotischen Hauptprozessors mit Trillerpfeife ausgetauscht. Sollte das etwa die Rolle der Kunst im Zusammenspiel mit der Technik werden?
"Kommunikation braucht Idee. es gibt genug Inputs, die das Kommunizieren zu einem abwechslungsreichen Spiel zwischen Mensch und Technik machen: High Tech schafft High Touch - und Stoff für neue Unterhaltung."(ISDN-Werbeblatt)

NETZWERK-KUNST

Der Verwendung des Computers im Namen der Kunst, wie sie in der bildproduzierenden digitalen Kunst vorherrscht, stehen die Konzepte der interaktiver Computerkunst gegenüber, die sich der Maschine vorrangig als Kommunikationsmedium bedient. Diese sogenannte =>NETZWERK-KUNST> betont den =>INTERFACE>-Charakter des Computers. Dieser erscheint dann nicht als die Simulation eines beliebigen Werkzeugs, sondern als Schnittstelle und Knotenpunkt angeschlossener Kommunikationsmedien, die durch ihn geschaltet werden. Bezeichnenderweise spricht Gene Youngblood in diesem Zusammenhang vom Computer als einem Meta-Medium, das verschiedene Systeme - sofern sie digitalisierbar sind - zum Zweck einer kommunikablen Funktionseinheit koppelt. POOL-DAS PROJEKT Die Netzwerkprojekte entwenden die Computer, um im elektronischen Datenraum, frei von geographischen und kulturellen Grenzen, intermedial und interkulturell zu kommunizieren. Der =>INTERFACE>charakter des im =>NETZWERK> betriebenen Computers, seine inhärente Konnektionswut verlangt nach dem subversiven Eingriff in die Schaltung angeschlossener Kanäle, denn im =>>NETZ DER SYSTEME ist eine rein künstlerische Haltung nicht länger praktizierbar: "Die Revolution der Kommunikation dreht sich nicht um Technologie. Sie dreht sich um die möglichen Beziehungen zwischen Menschen - genauer gesagt, um jene Beziehungen, die es uns erlauben, uns in autonomen sozialen Gebilden im virtuellen Raum zu sammeln. Dies ist eine politische Frage, nicht eine Technologische..." (Youngblood)

SOZIALE RÜCKKOPPLUNG

"Electronic Cafe" war ein multimediales Echtzeit-Computer / Video-Netz und öffentliche Bildbank, das fünf von verschiedenen Volksgruppen bewohnte Bezirke von Los Angeles sieben Wochen lang während der Olympischen Spiele 1984 miteinander verband: eine menschengerechte Umwelt, die es möglich macht, durch ein Fenster in eine größer dimensionierte Simulation einzutreten- die Projektionswand als Tor zum virtuellen Raum. In diesen multikulturellen Kommunikationszentren, die mit interaktiven Systemen zur Bild, Text und Ton-Bearbeitung ausgestattet sind,.werden den Benutzern Zugänge zu unbekannten sozialen Welten ermöglicht durch das Aufnehmen, Speichern, übertragen und Vernetzen von Bildern und Daten, die aus der Alltagskultur, den Bräuchen und Mythen der verschiedenen Volksgruppen gewonnen sind. Die Produktion, Reflektion, Bearbeitung der eigenen kulturellen Bilder und Visionen im Kontext eines "virtuellen" elektronischen Kommunikationsraumes, der einen Austausch mit fremden Welten ermöglicht (der direkt wegen der verschiedenen kulturellen Codes schwer erfolgen kann) läßt letztlich auch den eigenen kulturellen Kontext als gemacht/virtuell und somit veränderbar erscheinen.
Aus solchen Beispielen leitet auch Gene Youngblood seine Ideen für ein soziales METADESIGN ab:=>POOL-FRAGEN><<=
"Gestützt auf Simulationsinstrumente (persönliche Metamedien), stellen wir MODELLE ALTERNATIVER WIRKLICHKEITEN her (Kunst); gestützt auf konversationelle Netzwerke (die öffentlichen Metamedien also), können wir aber auch die kulturellen Kontexte kontrollieren, die die Publikation und den Empfang dieser Modelle determinieren (Politik). Die Kontrolle des Kontextes beinhaltet die Kontrolle der Bedeutung, die Kontrolle der Bedeutung ist identisch mit der Kontrolle der Wirklichkeit."(Youngblood)

LÖSUNG ALLER WELTPROBLEME

der bioadapter bietet in seinen grundzügen die m.e. erste diskutable skizze einer vollständigen lösung aller welt-probleme. er ist die chance unseres jahrhunderts: befreiung von philosophie durch technik. sein zweck ist es nämlich, die welt zu ersetzen, d.h. die bislang völlig ungenügende funktion der "vorgefundenen umwelt" als sender und empfänger lebenswichtiger nachrichten (nahrung und unterhaltung, stoff- und geisteswechsel) in eigene regie zu übernehmen- und seiner individualisierten aufgabe besser zu entsprechen, als dies die "allen" gemeinsame, nunmehr veraltete sog. natürliche umwelt vermag.=>GLEICHSCHALTUNG><<= (wiener, oswald)

NETZWERK, BENUTZERKONTROLLIERTES

Im Gegensatz zu den momentan laufenden künstlerischen Pilotprojekten mit neuen Medien, die allzuoft diesen Kontext in ihren Produktionen außer Acht lassen und somit allzu leicht zum Spielball rein industrieller Interessen werden, ist ein solches Konzept (das das Motiv der AVANTGARDE als revolutionäre kulturelle und politische Praxis weit über reine Stildebatten =>AVANTGARDE ALS MASCHINE><<= oder bloßes Multi-Media-Spiel zuspitzt) nur unter Bedingungen nicht hierarchischer Verknüpfungen auf der Ebene der ästhetischen Produktion (HYPERMEDIA) als auch eines freien Zugangs zu den Terminals und Produktionsinstrumenten möglich:
"Es gibt nur eine Art von =>NETZWERK>, das die Funktion eines wahrhaft öffentlichen Metamediums erfüllen könnte: ein benutzerkontrolliertes, multikulturelles, multimediales, konversationelles Netzwerk mit einer maximalen perzeptionellen Bandbreite."(Youngblood)
Youngblood formuliert eine Maximalforderung an =>>NETZWERKE, die im Mikrobereich mit den aufgezeigten Möglichkeiten Objektorientierter Programme =>NAVIGATION><<= korrespondieren: Emanzipation des Benutzers, =>EINSCHREIBUNG> in das System, Rhetorik des Ankommens und des Aufbrechens. Verbunden mit den Produktionsformen, die an den Endgeräten den einzelnen Benutzern in der Gestaltung ihrer Ideen-Generatoren zur Verfügung stehen, entwirft er in seinen Utopien einer telematischen Vernetzung Makrostrukturen für ein weitreichendes Kommunikationsnetz, in dem diese individuellen Produktionsformen in gesellschaftliche Kommunikation umgewandelt werden können.

POOL-FRAGEN

Die Theoretisierung der "Neuen Medien" (Simulation, Immaterialität etc.) reduziert den Umgang mit den neuen Apparaturen auf ein reines Rezeptionsproblem.
Aber uns interessieren diese Maschinen, nebst Soft-WAREN vorwiegend auf der Ebene der PRODUKTION:
- wie lassen sich OFFENE KUNSTWERKE mit ihnen produzieren?
- welche Arten des DIALOGS, des SPRECHENS, des FRAGENS und ABFRAGENS, LESENS und SCHREIBENS werden möglich durch die Zugriffs/Verknüpfungs/Recherche-Verfahren des Computers?
- welche neuen ästhetischen Formen entstehen aus Verknüpfungs- und Verschaltungsmöglichkeiten von WORT/BILD?
- was passiert auf der Ebene der ästhetischen Produktion, wenn Produktion/Verknüpfung/Publikation in einen Akt und in einer Produktionseinheit zusammenfallen?
- wie ist der mögliche Faschismus der neuen MEDIEN ( INPUT = OUTPUT = TOTALE KONTROLLE der zentralisierten SENDEAPPERATUREN) durch dialogische Kopplung und einen freien Zugang zu allen Terminals zu unterwandern?
- wie kann die EINBILDUNGSKRAFT/die POESIE in diesen Verknüpfungen arbeiten?
- was bedeuten, wohin zeigen die technischen Bilder?
- welche neue VERKEHRSFORMEN sind möglich?
Endlich muß das Gerede aufhören, wie sich die Verbreitung informationsverarbeitender Maschinen auf die Psychologie und die Biologie des Menschen auswirkt-- auch mit einer Immunisierungsstrategie in Bezug auf die "softe" Einführung dieser Maschinen in alle Bereiche des Lebens unter der Herrschaft einer binären Logik haben wir nichts im Sinn! Die Installation eines =>>KUNST-NETZWERKES ist keine auf die reinen Schaltungsmöglichkeiten von Maschinen/Medien reduzierbare Frage. Erst in sozialen Situationen und durch Einbeziehung eines komplexen Kontextes ist ein Ausbrechen aus den =>RÜCKKOPPLUNG>szirkeln möglich. Didaktische/museumspädagogische Konzeptionen, rein kunst-immanente Ansprüche, Utopien einer totalen telematischen Gesellschaft, die lediglich Marketingphilosophien der EDV-Industrie ins Ästhetische übersetzen, helfen dort nichtweiter, wo den Konnektionsmöglichkeiten der Apparate keine ebenso hohe geistige Mobilität der Benutzer gegenübersteht. Eben diese ist gefragt: =>>INTER-FACE ist ganz wörtlich zu nehmen. Connect-it!


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