hei+Co@hyperdis.de (Heiko Idensen)
arbeitsseite für: Desperates Disparates
Hypernarration zwischen Interaktion und (... passivem Genießen ... Kollision ... Hyperventilation ...)
(Lektüre von Marie-Laure Ryan: Narrative as virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore & London, 2001)
Neben der Autorfrage ist seit dem Aufkommen der Digitalmedien kein anderes Paradigma derart verdrängt worden (könnte man schon sagen) als das der Narration: schon im Vorfeld traktiert und auf vielfache Art und Weise dekonstruiert von der modernen Ästhetik und Ästhetiktheorie ist der Akt des Erzählens, ebenso wie der Akt des Lesens, des Zuhörens oder überhaupt der Akt eines jeglichen intensiven Rezepierens verschwunden möchte man meinen angesichts des neuen (spannenden) Paradigmas der Interaktion: und damit ist nicht nur die Direktmanipulation von Datenobjekten auf hypermedialen Oberflächen gemeint, sondern Interaktion als Kulturtechnik, als ästhetische Handlung, in der jetzt sogar die Unterschiede zwischen Produktion und Rezeption sich radikal vermischen: point & klick, copy & paste, send & receive, Command & Conquer
Ankommen und Abfahren sind die vorherrschenden Operationen auf Nutzer-wie auf Produzentenseite.
Und wie sich die Frage nach der Benutzung von Software immer mehr auf die Frage nach Standards, Datenformaten, Schnittstellen - also letztlich auf die Frage freie Software oder proprietäre Software - hin zuspitzt, so scheinen sich die Fragen nach narrativen Strukturen, Elementen, Verläufen, also letztlich nach Konsistenzen und Emergenzen von Medienobjekte, immer mehr auf die Gestaltung des Interfaces hin zuzuspitzen:
Erzählungen werden abgelöst durch Verzeichnisse, Indexierungen und Netzwerke von Verweisen, die jetzt die neuen kulturellen Formen bilden. In der Sprache der neuen Medien werden Geschichten nicht mehr auf herkömmliche Art und Weise erzählt: es gibt keinen Anfang und kein Ende, keine Dramatisierungen und linearen Sequenzialisierungen Hypernarrationen stellen lediglich Sammlungen einzelner disparater Elemente dar
Die Arbeit von Medienkünstlern und Designern bestehe nun darin, verschiedene Interfaces zu Datenbanken zu konstruieren die Rezeptionsarbeit der User dagegen darin, transversale Durchquerungen durch ebensolche Datenbanken (227) zu vollziehen, Korrelationen herzustellen zwischen verschiedenen Medientracks, zwischen Sinnen und Medienströmen
Trotz des Schielens auf Zugriffszahlen im web, trotz usertracking, Profilbildungen, Rasterfahndung, trotz Authoring-Tools (von Ideengeneratoren bis hin zu Storybuildern und Strukturierungstools, trotz aller Hilfsmittel auf Userseite (bookmarks, , Demo-Modes, Java-Basierten Hintergrundskipten, kontextsensitive Hilfefenster) trotz aller Textmaschinen und Generatoren
Hypermedia muß doch irgendwie gelesen werden: das Setzen eines Bookmarks oder der download einer Datei allein stellt noch nicht die definitive Behandlung eines Hypermedia-Elements dar.
Und wie Umberto Eco das Lesen eines offenen Kunstwerks mit der Aufführung einer seriellen Partitur vergleicht (und insofern unglaubliches vom postmodernen Leser verlangt), so gilt es jetzt, nicht etwa in die allgemeine Rretro-Bewegung einzufallen und die Rückkehr des Autors und des Narrativen zu feiern oder mit ASCII-ART, Textadventures und diversen Codeworks erstarrt im hermeneutischen Interface zu verharren, sondern
Ja, was eigentlich?
Vielleicht auch in digitalen Diskursen mehr zu wagen, den Akademismus gerade im deutschsprachen Raum verlassen: Interaktionen mit unbekannten Theorie-Objekten in Angriff nehmen, Echtzeit-Theorien zu versuchen

1 Einstieg: Fig. 2 (206) "A text typology"
Interaktivität erscheint auf zwei Ebenen: eine Ebene wird konstituiert durch das Medium oder den technologischen Support, die Schnittstelle, das Interface ... der Level andere wird intrinsisch - durch die Arbeit selbst konstituiert.
Die verschiedenen Typern der Interaktivität können sinnvollerweisen unterschieden werden durch den Grad der Freiheit, die den BenutzerInnen eingeräumt wird und dem Grad der Intentionalität dier Interventionen. Die Skala reicht dabei von einer rein reaktiven Interaktion (von der Söke Dinkla spricht), über Zufallsoperationen aus einer Fülle von Alternativen, bekannt als das Random-Klicken in Hypertexten. Aber eine solche selektive Interaktion kann etwa in Computerspielen durchaus Entscheidungsrelevante Aktionen beinhalten. In der extremsten Form der Interaktivität greift die Userin wirklich aktiv in den Datenbestand ein, hinterläßt dauerhafte Spuren oder verändert Strukturen.
Technisch gesprochen macht jeder interaktive Text also Gebrauch von einem möglichen Input des Lesers.
Dieses Feature kann mit Espen Aarseth auch als ERGODIC DESIGN bezeichnet werden:
Ein nicht anonymer Philosoph fordert schon seit geraumer Zeit, daß die Zusammengehörigkeit der Geschichte des Weges und der Geschichte der Schrift genetisch und strukturell untersucht werden müsse
(www.verweis13)
Im amerikanischen HyperTextTheorien ist neben Hypertext, Intertext, Hyperfiction, Cybertext
und anderen Begriffsneuschöpfungen als weitreichender Begriff für medienübergreifende dynamische Text-Konzepte (vom I-Ging, konkreter Poesie, Computerspielen, Textadventures, Textmaschinen
bis hin zu kollaborativen Internet-Projekten, Muds
) der Begriff der ergodic literature ins Spiel gebracht worden:
A reader, however strongly engaged in the unfolding of a narrative, is powerless. Like a spectator at a soccer game, he may speculate, conjecture, extrapolate, even shout abuse, but he is not a player [
] he is not free to move the tracks in a different direction. He cannot have the player's pleasure of influence: [
] The reader's pleasure is the pleasure of the voyeur. Safe, but impotent. The cybertext reader, on the other hand, is not safe, and therefore, it can be argued, she is not a reader. The cybertext puts its would-be reader at risk: the risk of rejection. The effort and energy demanded by the cybertext of its reader raise the stakes of interpretation to those of intervention. [
]
Solche Interventionen in, über, durch und mittels Texten hat es sowohl in experimentellen künstlerisch-literarischen Schreibweisen als auch in diskursiven Theorie-Experimenten quer durch die Literatur- und Kulturgeschichte immer wieder gegeben: Commonplace-Books, sympoetische Konversationsformen, Sprach- und Konversationsspiele, Poesie- und Philosophiemaschinen, Crossreadings, Montage- und Collagetechniken, automatische Schreibweisen, Wissensbäume, Kommentar- und Annotations-Techniken, Zettelkästen
2. Code as Text? Electronic Authorship? (215)
Wenn elektronsiche Texte die Autorschaft dekonstruieren und rekonfigurieren, dann geschieht dieses dadurch, daß hauptsächlich eine weitere Dimension der Produktivität der Texte hinzugefügt wird: die Dimension des algorithmischen Designs, des Codes: zusätzlich zur Inhaltsebene wird in elektronischen Hypertexten noch die Art und Wiese eingeschrieben, in der der Text erscheint, die Mechanismen des Vertriebs sowie das INTERFACE zu den LeserInnen
Hypermedialität notwendigerweise ein Teamwork wie in der Film- und CD-ROM-Produktion macht die Mehrdimesinalität , wie sie etwa in avantgardistischen Filmen oder Kunstproduktionen aufblitzt, zu einer Software: ein Fenster, das wiederum ein Fenster öffnet zu anderen Repräsentationen auch zu anderen Medien.
3. Konzepte der Interaktivität (217)
Setzt man sich mit den Metaphern von Interaktionsweisen auseinander, stellt man ziemlich schnell fest, daß man allein mit Operationen der literalen Kultur nicht auskommt: klicken ist eben genausowenig Lesen wie Seitenumblättern in der Kunst des Interface-Design spielen deshalb inter-aktions betonte Konzepte eine immer größere Rolle, wie etwas das des Computers als Theaters (Brenda Laurel):
Hier ergibt sich die Chance einer dynamischen Interaktion mit verschiedenen Repräsentationen: interaktive Textualität erschiene dann auf der Bühne des Bildschirms, das Laufen eines Texte wäre eine Aufführung / performance, zu der der Leser mittel Mnausklick Aktoren oder Agenten aktiviert
.

4. Fig. 14 (299) "3 types of stage design"
(Artaud: Theater der Grausamkeit, Cage Performances, Theatre du soleil)
5. selective Interactivity (242)
243: telling stories & generating story strctures
(Link: CODE)
URL: Marc Bernstein: Pattern of Hypertext (368)
246: structures of Interactive Narrativity

6. Fig. 4 (247) "Bidirectional path"
total freedom of navigsation
impossible to guaratie narrative coherence

7. Fig. 5 (248) "Uni & Bidirectional path"
standard structure of hyperfiction
Netzwerkstruktur erlaubt Kreisstrukturen und Wiederholungen
narrative Kontinuität kann nur lokal garantiert werden, von einem node zum nächsten

8. Fig. 6 (249) "The tree"
Kontrolle und Konsistenz einzelner Verästelungen
(Link:Gareth Rees: Tree fiction on the World Wide Web, September 1994)

9. Fig. 7 (250) "Vektor mit Seitenverzweigungen"
(Fußnoten=Guided Tour
Hypertext als geneeralisierte Fußnote

10. Fig. 8 (251) "Maze - Rätselstruktur"
Adventure Game
User versucht einen Pfad zu finden, der zu einem (gtewissen) Endpunkt führt
Mehrere Lösungswege sind möglich
Aporie (dead end) - Epiphanie (Aarseth)
narrative Kohärenz: alle Pfade verfolgen ein bestimmtes Ziel

11. Fig. 9 (252) "Flow-Chart"
Modell verbindet Narrativität mit verschiedenen Graden der Interaktion
Illusion der user-Auswahl
Pfade durch verschiedenen Strukturen
(z.b. in Spielen das Aufpicken verschiedener Objekte, die erst im späteren Verlauf der Narration gebraucht werden

12. Fig. 10 (253) "Hidden story"
zwei Levels der Narration:
a) auf dem Grunde eine fixe uni-lineare Story, die temporär vom User aktiviert, entdeckt und erkundet wird
b) oden das atemporale Netzwerk der Auswahlakte des Users, die die Leserauswahl determjnieren- hier liegen auch die zu entdeckenden Fabeln der 'Grundstory'
254: Narration wird hier ausgeführt und 'geschrieben' vom Spieler in den Versuchen, die zugrunde liegende Story zu rekonstruieren (z.B. Myst)

13. Fig. 11 (254) "Multi-Windows"
zeigt, wie interaktive Mechanismen benutzt werden können, um zwischen verschiedenen 'Zeit-Fenstern' in einer 'multistranded'
- sehr determinierten - Narration zu switchen

13. Fig. 12 (256): Gegenteil zu Fig. 9
Figur einer Wissenslandschaft, eines Themenparks
Interaktivität ereignet sich auf dem Makro-Level
Dramatische Plots. Narrativität auf dem Mikro-Level
der User ist frei, jeden Weg zu nehmen, aber wenn er einen Knotenpunkt, eine site erreicht, dann übernimmt das System die Kontrolle
die übergeordnete 'globale' Narrativität ist abhängig von den Bewegungen des Users - rein sequentiell, währen die Mikro-Narration in den einzelnen Episoden dramatisiert und kausal konsistent sein können
14 fade out
Die Potenzen einer hypernarrativen Netzwerkes, gut gebaute, klassische stories zu generieren, ist umgekehrt proportional zum Vernetzungsgrad

Fig. 5 (248) "Story-Telling machine"
typische Struktur für das Genre Hyperfiction
Vertrauen darauf, daß die Leser-Imagination narrative Verbindungen zwischen beliebigen Knoten generiert und die Übergänge 'sinnvoll' und konsistentr erscheinen lassen bzw. entsprechend ergänzen.